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    Tetris jsem udělal pro radost ostatních, říká Alexej Pažitnov

    アレクセイ・パジトノフ、「私は他人を喜ばせるためにテトリスを作った」と語る

    12月 15, 2023

    今年の GDS 開発者カンファレンスの主なゲストの 1 人は、1985 年にモスクワ科学アカデミーでテトリスを発明、設計、プログラミングしたアレクセイ・パジトノフ氏でした。 これは、誰にも紹介する必要がほとんどない数少ないゲームの 1 つです。 誰もが彼のことを知っています。 テトリスは、その分かりやすさと中毒性のあるゲームプレイで有名になりました。 ゲーム業界の象徴的存在であり、40年近く経った現在でもその人気は衰えることがありません。 それどころか、「ロジック スピードスター」の中毒性のあるコンセプトは時の試練に非常に強いため、テトリス 99 やテトリス エフェクトのような新しいバージョンが今でもリリースされ、何百万もの新規プレイヤーを魅了します。

    しかし、テトリスは徐々にポップカルチャーにも浸透していきました。 最近では、今年の伝記ドラマ『テトリス』(映画は Apple TV+ プラットフォームで視聴可能)が視聴者の注目を集め、そのおかげで一般の人々はゲームの公開ライセンスをめぐる興味深い戦いの物語を知ることになりました。 それはソビエト連邦の鉄のカーテンの後ろで作成されましたが、その人気はすぐに、どんな犠牲を払ってでも適切な利益を上げてこの現象を資本主義世界に持ち込もうと決意した狡猾な起業家たちによって注目されました。 ハリウッドの作品はそれに応じて物語を脚色しましたが、その本当の根拠はすでに驚くべきほど信じられないほどであり、そのため、その信頼性と魅惑的なペースの結果は観客を興奮させ、再びあの「小さな大きな」演劇を思い出させました。

    プラハのミスター・テトリス

    68歳のアレクセイ・パジトノフのプラハ訪問は、少なくとも地元マスメディアの大きな関心から判断すると、テトリスの前述の重要性を明確に裏付けた。ちなみに、それは5年前のジョン・ローマーに対する関心とは比較にならないほど高かった。ブルノで。 結局、主催者の標準以上のアプローチのおかげで、私はなんとかパジトノフの時間を30分ほど得ることができたので、国会議事堂で炉辺で少し気まずい1時間の雑談をすることに妥協する必要はなかった。 GDS。 当然のことながら、その中でかなり一般的な問題が扱われました。 たとえば、パジトノフがかなり好きだと述べた映画だが、それは少し外交的な答えのように思えた。 その後、彼は笑いながら、そこでの自分の姿が気に入らなくて、自分自身を見ることができなかったと付け加えた。 パジトノフ氏にお気に入りのテトリスについて尋ねられたとき、彼は迷わず Switch のテトリス 99 を挙げ、すぐにテトリス エフェクトと、今日でもコミュニティで絶大な人気を誇る NES の 8 ビット バージョンを賞賛しました。

    出典: TetrisWiki

    私個人にとって、テトリスはある意味神話的な「完璧なゲーム」であり、天才的な発明であると言って差し支えありません。 おそらくラルフ・ベアがいなくても私たちはゲーム機を目にしていたでしょうし、横謝軍平がいなくてもハンドヘルド機は作られていたでしょうし、ジョン・カーマックがいなくても間違いなく一人称シューティングゲームをプレイしていたでしょう。 しかし、パジトノフがいなかったら、テトリスで立方体が落ちたり、塗りつぶされた線が消えたりすることを発明した人はいなかっただろうと思います。 おそらく彼なしでも私は生きていけますが、私の人生は間違いなくもっと退屈になるでしょう。 翌日、いよいよ私の番が来たので、私はテトリスそのものの制作とそれが作られた状況に焦点を当ててインタビューすることにした。 しかし、その前でさえ、私はパジトノフのプラハでの子供時代についての好奇心を満たさなければなりませんでした。

    パジトノフさん、お時間を割いていただきありがとうございます。 昨日、国会議事堂のステージでのインタビューで、あなたが幼い頃数年間プラハに住んでいたとおっしゃっていたので、興味を持ちました。 何年も経った後、どうやって覚えていますか? あまり個人的なことではないのですが、あなたとあなたの家族はどのようにしてここに来たのですか?

    そう、それが私の子供時代でした! そしてご存知のように、小さな子供たちは完璧な記憶力を持っています。 昨日何が起こったか忘れることもありますが、幼い頃に経験したことはよく覚えています。 私の父はここで国際ジャーナル「平和と社会主義の質問」のために働いていました。 彼はデイヴィツカからほど近いプラハに拠点を置いていました。 西ヨーロッパとラテンアメリカから共産主義者がそこに集まりました。 誰もが自分の子供たちをソ連の学校に通わせることに喜んでいた。 インターナショナルクラスがあり、ハンガリー、ポーランド、ロシア大使館などからのクラスメートがいました。 私はここで1年生、2年生、3年生に通ったときのとても楽しい思い出がたくさんあります。

    あなたは記憶を頼りにいくつかの地下鉄の駅をリストしました。 他にチェコ語の単語が思いつきますか?

    当時は地下鉄がありませんでしたが、その後、思い出を新たにするために学生として戻ってきました。 そして私は彼を発見しました! 「降車と搭乗を終えて、ドアが閉まります。」というアナウンスを覚えています。それは理解できました。 そして「次の停留所マロストランスカ」。 とても美しかったし、一生忘れないでしょう。

    ちなみに地下鉄はモスクワの地下鉄と似ています。 列車の編成はソ連製だった…

    はい。 しかし、駅さえも美しいデザインで美しかった。 ちなみに、モスクワの何よりもずっと良いです。

    ありがとう。 さて、80年代に戻りましょう。 あなたはモスクワにあるソビエト科学アカデミーのコンピューティングセンターで働いていました。 いったいそこで何をしていたんですか? ゲームのせいではなかったと思います。

    はい、当時私は自動音声認識システムの開発に取り組んでいました。 それはソフトウェアとハ​​ードウェアの間のインターフェースにありました。 私たちは音声用のフィルターのカスケードを備えた特別なコンピューターを用意し、実際にヒューリスティック音声分析を試みました。 そこでさまざまなパラメータを設定し、最も正確に認識できるようにプログラムしてみました。 それが私の主な仕事でした。

    ウィキペディアで、あなたが新しい機材を手に入れて、それをゲームに取り組む口実にしたと読みました。

    はい、それは起こりました。 私たちは新しいハードウェアを入手し続けていたので、何らかの方法でそれを試してみる必要がありました。 ゲームは実験や機能の確認に適していました。

    それらは何のゲームでしたか? ちょっとしたゲームか、それとも Pong のクローンでしょうか?

    私は数学を専攻しているので、ポンよりも知的なものに興味があります。 当時はいくつかの異なるプログラミング言語が利用可能でした。 最初は Focal を試しましたが、その後 Pascal に切り替えました。 そこではより複雑なものが開発される可能性があります。 後にマイクロソフトから当時のゲームを 1 つ出版したことも覚えています (それは 10 個のパズル ゲームを集めたもので、1997 年の Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection でした。著者注)。 それは Muddled Casino と呼ばれるもので、ボード上のカードを動かします。 それには非常に洗練された原則がありました。

    出典: マイクロソフト

    当時のソ連におけるビデオゲームの認識はどうだったのでしょうか? 地元のアーケード ゲームがいくつかあったことは知っていますが、大衆娯楽とは程遠いものでした。

    ビデオゲーム自体はソビエト連邦にはまだ存在していませんでした。 それらは純粋に機械的な電気機械でした。 たとえば、ある機械には発射された魚雷が表示される特別なディスプレイが装備されていました。 しかし、電子機器やプロセッサーは搭載されていませんでした。 このような装置は他にもありましたが、それらが元々ソ連の装置だったのか、それともクローンだったのかはわかりません。 非常に原始的なピンボールマシンもいくつか覚えています。 でもあまり覚えていないので、当時は気にしていませんでした。

    テトリスに行きましょう。 最初のプロトタイプを 2 週間で作成したそうです。 本当ですか?

    そうでした。

    今からあの 2 週間に戻って追体験していただけますか? あなたは木製おもちゃのペントミノからインスピレーションを受けました。 プロトタイプのように遊んだとき、ピースが画面上に落ちてくるというイメージはすでにありましたか?

    ご存知のように、アイデアは問題の解決策として始まります。 使用できるグラフィックスがありませんでした。 24 行と各行に 80 個の ASCII 記号を含む英数字画面しかありません。 これがすべてのグラフィックを作成するためのベースでした。 角括弧を見てみると、ほぼ完全な正方形であることがわかりました。 そこでペントミンのサイコロを括弧で表示してみようと思いました。 そこで、特定の場所にさまざまな形の立方体を表示する方法を発明する必要がありました。 それらを競技フィールドに配置し、左右に操作したり、回転させたりできる必要がありました。

    出典: RA ノネンマッハー

    これをプログラムしたとき、私はまだゲームの正確なルールを知りませんでした。 しかし、一度ゲームをプレイしてみると、急に楽しくなりました。 今ではばかげているように聞こえるかもしれませんが、当時はどうだったでしょうか? キーを押すと、物体が目の前で回転しました。 珍しくて楽しかったです! そこで、落下中に回転がリアルタイムで起こる可能性があることに気づきました。 しかし、リアルタイムであれば覚えやすいはずだとすぐに感じました。 そしてペントミンの形が12個も多すぎました。 そこでオブジェクトを 4 つの正方形に縮小しました。 そしてそれは私に魔法の7つの部分を与えました。 テトロミノ!

    次は何でしたか?

    ローテーションを思いついたとき、私はすぐにグラウンドでも取り組み始めました。 幅は10マスくらいがちょうどいいのではないかと思いました。 そこでキューブを操作して、さまざまな方法で配置することができます。 そして二十歳という身長も私には理想的なように思えた。 そこで私はそこにキューブを積み上げ、できるだけ密に配置し始めました。 それらの立方体もどこかに展示する必要がありました。 おそらくそれは真ん中だったのでしょう、もうわかりませんが、すぐに彼らが上から下に移動しようとしていることに気づきました。 なんだか心地よくて自然な感じがしました。

    その後、いくつかのクローンによって競技場のサイズが変更され、拡大されました。 たとえば、ゲームボーイで最も人気のあるバージョンの高さはわずか 18 タイルです。 でも、元のサイズがちょうど良いと思います。

    はい、20人中10人が私にとって理想的でした。 当時、どれだけの画面スペースを空けておくか少し怖かったのですが、後で何らかの形で使おうと考えました。 問題は違っていました。 すぐにフィールド全体をキューブで埋め尽くしました。 ほんの40秒もかからずにゲームは終了した。 それで、それをなんとか拡張して、より面白くする方法を考えていました。 プレイフィールドを一種の深い井戸にできるかと思いましたが、そうするとフィールドをスクロールして、どこに何があるかを覚えておく必要があります。 そして、ゲームで何かを覚えなければならないとき、人々は必ずしも満足しているわけではありません。 それで、列がいっぱいになると、ちょっと駄目なことに気づきました。 もう彼女には何もできません。 では、なぜ彼女を画面に映し続けるのでしょうか? そしてそれは基本的にゲームオーバーでした。

    速度を上げるとどうなるでしょうか?

    それはもうごく自然なことだった。 プレーヤーが…

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