Meet Your Maker の映像を初めて見たとき、私は多忙なアクションと、興味深い設定と雰囲気に囲まれた独自のビルドの可能性に惹かれました。 私はこのゲームのコンセプトが気に入りました。プレイヤーは誇大妄想的な威嚇と特に致命的な基地を構築して、陰湿な創造性を刺激し、この卑劣な創意工夫の作品との戦いに送ることができます. 見た目も音もスタイリッシュで、実際、マインクラフトやスーパー マリオ メーカーに Doom を加えたものに少し似ていて、病みつきになるゲームプレイが約束されているので、私には非常に楽しいものに思えました。 しかし、それはそのようになりましたか?
このゲームはプレイヤーをストーリーに素早く引き込みますが、これは正直最初からあまり期待していませんでした。 あなたはキメラ (人類にとって唯一可能な救いである胎児) を担当しており、その開発には遺伝物質が必要です。 それは要塞の中にあるので、あなたはそれらを征服してこの材料を手に入れようと試み、それによってキメラと救助の可能性を強化します. そして、あなたは徐々に彼女の考えや、あなたの戦いを楽にしようとするあなたの仲間のコメントに同行しますが、実際にはそれがすべてです. 敵やトラップから他のリソースを取得することができます。これらは、装備を改善するために使用されるだけでなく、防御を収集するためにも使用されます。 構築するものがある場合は、自分自身の危険な要塞を構築する時が来ました。そこでは、同じ使命を持つ他のレイダーが希少な素材を見つけるか、惨めで繰り返される終わりを見つけます。 しかし、すべてがプレーヤーの手に委ねられていることに驚きました。開発者は自分たちでサービスを提供することはあまりなく、他の人のために建設エリアを用意しただけで、コンテンツがコミュニティの方法で作成されたおかげです。
最初から、直感的で快適なインターフェースと、ゲームとその原理の明確で同時に徹底的な紹介に満足していました. 結局のところ、理解するのはそれほど難しくありません-要塞に侵入し、敵と戦い、トラップを克服し、材料を入手し、第二波を避けて安全に脱出します. これは、1 つのミスが死を意味し、砦の前にリスポーンするため、よりトリッキーです。 さまざまな紆余曲折、スパイクや火でいっぱいの秘密の場所が内部に潜んでいる可能性があり、廊下は飛んでいる矢の音で突き刺され、爆発物に圧倒されたり、基地を守るはずの強力なミュータントの敵に襲われたりします. 幸いなことに、カスタム ベースでも同じことが可能です。 問題はそれをどのように使用するかですが、それについては後で説明しますが、残念ながら短い話ではありません。 ただし、探索と戦闘に固執する場合は、あらゆる場面で危険を考慮する必要があります。 複合施設の外で待っているすべての裏切りを知るまで、何よりも注意とステルス。 トレーラーが示したようにアクション満載のゲームに侵入することはめったにありません.
血と立方体
いずれにせよ、戦いは成功し、すぐに血まみれになります。 攻撃を受けると死を意味しますが、ほとんどの通常の敵や、破壊できるトラップも同様です。 銃器は2つのカートリッジしか保持できませんが、発射されても消えず、それらを取り戻すことが可能であるか、むしろ必要です。 緊急時には、少し安全性は劣りますが、敵やトラップを破壊するために使用できる武器も近くにあります。 ゲームの最初は手榴弾も表示されますが、戦闘を容易にする他の便利さと改善も表示されます。 ただし、いくつかの残忍な、または残忍な建物のコンセプトにより、必要な場所に移動するために牽引フックも役立ちます. 全体的に、少なくとも征服に関しては、動きとコントロールは素晴らしく、応答性が高く、正確です。多くのレベルを通過するのは本当に楽しかったし、死ぬところに出くわしたとしても楽しい時間を過ごしました. しかし、私はそれを自分のプレーに起因すると考えていましたが、自分のビルドを開始するとすぐに、私の疑問は正当化され始めました.
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出典: ビヘイビア インタラクティブ
襲撃中の死亡がエスカレートし始め、要塞はますますだらしないように見え、私はゆっくりと焦りを感じていました。 うそをつくつもりはありませんが、一部のマップは 1 回目または 2 回目の死亡でプレイできないと非難しそうになりましたが、最終的にはできませんでした。 これは良いことでした。10 回、場合によっては 20 回の試行を経て、一部のプレイヤーは本当にデザインのセンスがあり、彼らの建物は実際には無意味ではないことが明らかになったからです。 不可能 避けられない死の複合体を構築しました。 彼らのデザインは思慮深く、巧妙にデザインされ、楽しく、そして何よりもプレイ可能でした。 最初のパスと死の間は不可解に見えたものは、集中力、器用さ、正確さの満足のいくテストになりました。 そして、これらのマップを征服することで、再びゲームに楽しさと良い感触がもたらされたので、一部のビルダーの創造性を高く評価したいと思います. 私はまた、問題の人々が防衛だけでなく建築そのものにも取り組んでいることが明らかな作品に出くわしました。 残念ながら、これらの経験はほんのわずかしか表されていません…
ゲームの核心は堅実で、何時間でも無限に楽しめることを約束しているが、運が悪くて良いマップが使えないと、すぐにデジャヴが始まるか、最悪の場合はフラストレーションがたまる。 一部のプレイヤーは、機能的で楽しい砦を設計するのに適した設計者ではないか、変更のために建設部分が単に魅力的ではありませんでした. ゲームのこの要素を非常に楽しみにしていたので、これはよく理解できましたが、当初の意図よりもあまり注意を払っていませんでした。 驚いたことに、エディターはコントローラー上でも直感的に操作できたのですが、私自身、どうすればよいかというジレンマに陥りました。 旅行する 貧弱なプレーヤーからリソースを提供するか、むしろ私自身が切望していたゲーム体験を彼らに提供します。 ただし、デザインに対する感覚の欠如の可能性をプレイヤーのせいにすることはできませんが、これにより、開発者が修正していないゲームコンテンツに多くのバラストが表示されます. そして、彼らはプレイヤーにプレイと虐殺の余地を与えるとしても、本当のデザイナーであり、ゲームを実行する必要があります. 代わりに、正直なビルダーでさえ、バランスの取れていないゲーム経済と、作品を復元するためのリソースの不足に巻き込まれます。 では、なぜ試すのですか? そしてここで私たちは不快なスパイラルに陥ります。
確かにいい考えだ…
残念ながら、ゲームの核心は、たとえ良く見えても、ほとんど理解されていません. プレイヤーに与えられた自由が多すぎて、それを乱用することを決めた人もいれば、おそらく無意識のうちに. はい、Meet Your Maker は、理想的に難攻不落の要塞を構築することに基づいており、それを征服しようとして何度も失敗して死ぬレイダーに対して報酬を与えます。 逃げ場のない小さな部屋にいることに気付いたら、楽しみは終わりです。 それはばかげているに違いありませんよね? 結局のところ、それは何とかうまくいかなければなりません。もっと頑張る必要があります。 構築中に、自分の防御力を下げて要塞から逃れる必要がないことに気付いたとき、何人かが何をしようとしているのかを理解しました. 他のプレイヤーも最も卑劣な方法で破壊する必要がある、プレイできないマップの場合。 たとえば、あまり想像力に富んだ複雑な迷路を15分間さまよった後、その終わりには避けられない破壊があなたを待っています。 残念ながら、私はよく似たようなケースに遭遇し、このゲームのすべてがゲームの能力やスキルに関するものではないことに気付く前に、誠意を持ってそれらの多くを繰り返し試しました. この点で、ミート ユア メーカーのコンセプトは、私にとって自由に対するいくつかの制限に値します。
他のプレイヤーを責めることはできません。 結局のところ、ゲームはこれを可能にし、リソースの形で報酬を与えます。 プレイを始めて最初の数時間は、これが本当かどうか確信が持てなかったので、フォーラムを訪れたところ、他のプレイヤーからの多くの苦情によって私の推測が確認されました。 だからこそ、この問題はゲームの設計にとって非常に基本的なものであり、修正できることを望んでいましたが、残念ながら、リリースから 3 週間経っても、開発者は修正する予定がないようです。それについて何でも。 なのでこの仕組みを尊重せざるを得ないのですが、残念ながら結果としてゲーム体験を台無しにしてしまうことが多いのです。 いくつかの要塞は退屈ですが、少なくとも私が求めていたものを手に入れました. しかし、結局、私は夕方に座ってゲームをするために1時間か2時間、本当に楽しんだのは2つまたは多くても3つのパッセージだけで、残りは嫌悪感を持って残しました。 システムがこのように設定されたままであれば、4 ポイント ステッカーよりも本当に優れたマップを高く評価できるようにするのが適切ですが、何よりも、他の人にいわゆる「キルボックス」を知らずに警告することができます。 言うまでもなく、難易度のマーキングはほとんど真実ではありません。
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さらに、ロード時間が長いため、常にレベルから飛び出して他のレベルを試すのは非常に面倒であり、主にロード中、そして残念なことに建設中にも頻繁にクラッシュします。 私の他の不満はもっと小さな欠陥ですが、もちろん、ゲームがフリーズしてクラッシュすることもあります. 構造だけでなく、テクスチャの面でも、マインクラフトにいるような気分になることがよくあります。個々のブロックの外観が繰り返され、バリエーションがなく、UV マップを移動するだけで十分です。 さらに、多くの建築要素やさまざまなコンポーネントはあまり高品質に見えませんが、私はその美学が好きだったと言わざるを得ません. ブロックとトラップは少数ではなく、今後も増え続けるでしょう。ビルダーがさまざまな方法で処理したとしても、すぐにすべてを見たと感じました。 それに、同じ砂漠の荒れ地で何度も何度も始めるのは本当に退屈です。 残念ながら音にも興味がありませんでした。 また、バリエーションがなく、ヒットは同じで、個々のサーフェスのサウンドは想像力に欠けます。 状況が厳しくなると、音楽が時々ポップアップしますが、ほとんどの場合、私にとっては短いストレッチでした (多くの場合…