2010 年に Alan Wake シリーズの第 1 作目をリリースしたとき、Remedy の開発者の心の中を見てみたいと思います。 もちろん当時、それはシリーズではなく、光ではなく主に闇の影響を受けたねじれた世界はまだ誰かを本当に怖がらせる時間がなく、主人公は世界中の何百万ものプレイヤーが怖がらせるのをただ待っていました。彼のような。 デザイナーの Sam Lake はゲームについてどう感じましたか? 13 年後、第 2 巻のリリースが、異常に好調な秋シーズンの最も期待されるポイントの 1 つになることを彼は予想していましたか? そして、アラン・ウェイクが自分の周囲にカルトを巻き起こすことを想像できたでしょうか? 答えはわかりませんが、今 Remedy では、興奮したファンが次回作のストーリー、登場人物、闇、謎、そして物語について何を言うだろうかということで、大きな興奮と期待が高まっていることは間違いありません。最初の瞬間からゲームを包み込み、プレイ後は懐中電灯を灯しながら寝たくなるような恐怖をほぼ確実にもたらします。
接続線
オリジナルのゲームで私にとって印象に残ったことを 1 つ挙げるなら、それは間違いなく脚本です。 結局のところ、主人公が作家であるゲームとしては典型的です。 したがって、私は低品質の体験を期待していませんでしたし、逆に、Remedy の人々が新しいプレイアブル キャラクターをどのようにストーリーに組み込むのかを非常に楽しみにしていました。 私は、彼らが成功し、わずかに変更されただけのジャンルにすべてを非常に巧みに接ぎ木することができたことを冷静に確認できます。 最初のパートはホラーの要素を含むスリラーでしたが、サム・レイクが過去数か月間何度か話していたように、後半は本格的なホラーです。 私たちがこのジャンルをホラーや恐怖と自動的に関連付け、それが私たちの中に純粋な恐怖を呼び起こすことを期待している場合、Alan Wake IIはこのタスクをアスタリスクで完全に満たします。 私たちの世界と暗闇の世界が絶え間なく衝突することをベースに、時には恐怖に陥ることもありますが、白昼の中で他の登場人物が何を言うかだけで、時々私を怖がらせることができました。 何かが間違っているという感覚と、プレイヤーとしてブライト フォールズの町と周囲の村の住民の非常に奇妙な行動を知覚する感覚は素晴らしく、非常に中毒性があります。 このゲームがこれを実現できるのは、よく練られた脚本と会話だけではなく、待望の暴露がたっぷりと盛り込まれたおかげでもあります。これらの暴露は謎全体にいくらかの光をもたらしますが、お互いにさらに疑問符を重ねることを忘れていません。そしてあなたを常にハラハラさせ続けます。
具体的に言うと、特にサーガ・アンダーソンではこの感覚を楽しむことができます。 FBI捜査官が、サム・レイクが見事に演じるパートナーのアレックス・ケイシーとともにブライト・フォールズに到着するが、車内での彼らの行動は、何かがおかしいことを示唆している。 彼らはすぐに、ブライト フォールズの裏の森と悪名高きコルドロン湖周辺で起こった儀式的殺人事件の捜査を開始しますが、そこからアラン ウェイクの小説の世界に飛び込みます。 開発者が最初の部分で中断したところから 13 年後、実際にゲームを続行し、誰かが詳細な本のページを通じてすべてを制御するという前提全体が残っています。 しかし、今回はより多くのレイヤーがあり、何よりもそれらが空間的および時間的に絡み合っています。 何も与えずに説明するのは難しいですが、より多くの場合、これらのストーリーと感情豊かな衝突に遭遇し、それらを楽しむことができます。 引っ張られたお尻ですが、本当に楽しめるでしょう。 さらに、開発者は最後まで両方のストーリーラインの一貫性を維持することに成功しました。明確に定義された結末を約束するのにはほど遠いとしても、ストーリーはシンプルに機能し、非常に適切なペースを持っています。
湖出身の野心的なエージェント兼作家
オリジナルのゲームの体験と比較すると、第 2 作の場合、Saga のゲームプレイはより伝統的です。 あなたは馴染みのある場所を移動します。最初から現実に従って正確に作成された場所もあれば、拡張された場所もあり、懐中電灯といくつかの武器を頼りに、予備の電池の供給を常に確認します。 メカニズムは本質的に同じままであり、開発者は革命を起こしたり、まったく新しいことをしようとしたりはしていませんが、期待どおりに機能し、定性的に一貫性を保っています。 たとえば、懐中電灯を使用して敵のシールドを破壊する方が速く、機能させるためにそれほど正確である必要はありません。 さらに、このゲームは過度にアクション満載ではありませんが、各章の最後の戦いは非常に激しい傾向にあり、ゆっくりと世界を探索し、不必要に大規模で激しい衝突を回避しようとするものです。 次に、非常に想像力豊かですが、基本的に反復的な論理パズルを解くのと、自分の周囲で何が起こっているのかを理解するのに、頭脳が必要になります。 この目的のために、あなたは再び、新しい本の言及された原稿の散在するページに頼ることができます、そして、あなたはまた、ある種の思想の嵯峨宮殿からより冷静にそれを聞くこともできます。
アランとしてのプレイに関しては、オリジナルのゲームに比べて非常に具体的で、より冒険的になっています。
彼女は FBI 捜査官であるため、同時に発生するいくつかの事件の手がかりを探し、推理を導き出し、壁に貼られた謎全体の明確な図をまとめることが期待されています。 残念ながら、現時点では、開発者が現時点で考え出したすべてが、私自身のゲームプレイへの楽しい追加であるとは思えないことを認めなければなりません。 壁に紙を貼ったり、赤い糸を結んだりすることには何の抵抗もありませんが、すべてが多かれ少なかれ自動化されており、あまり頭を使う必要はありません。 この場所では、複雑な方法で事件を解決することはありません。私がプレイしたとき、開発者は主にプレイヤーがすべてを理解し、何も見逃さないようにするためにこのようなものを追加したと感じました。 しかし、本当に長くて面白くないところもあり、さらに処理を見ると開発者は影を気にしていなかったし、ゲーム中に新しいカードを接続したり、実行中のケースを拡張したりするときに、さまざまな方法でスタックすることがよくありました。
しかし、最大の問題は重要なサブキャラクターのプロファイリングのメカニズムにあると考えています。それは私にとってすでに信じられる限界を超えており、逆説的にいささか不必要な超自然的な要素をゲームに導入しています。 ゲーム全体が超常現象であるにもかかわらず、サーガは合理的で、おそらく冷静な思考を持つ FBI 捜査官のように見えます。そのため、たとえば、キャラクターの 1 人に自分自身を「プロファイリング」するだけで、彼女が決して聞くことのできない会話からいくつかのアイテムの場所を明らかにすることは、そうではありませんでした。私と一緒にうまく座れません。 しかも中盤になるとこのようなことが頻繁に起こるので、その不快感はさらに大きくなり、情報量が多くてゲームが常に最新情報を求めているように見えるのは何も変わりません。 しかし、私は Alan Wake II が直線的または単純すぎると言っているのではありません。見逃したり接続を誤ったりする可能性のあるものがたくさんあり、ただ読んだり、聞いたり、写真を閲覧したりするだけの注意と準備が必要です。
アランのプレイに関しては、オリジナルのゲームと比べて非常に具体的でサイケデリックで、より冒険的になっています。 知られているように、アランは暗闇の世界に閉じ込められたままであり、サーガが証拠について考えるために持っているものと同様の場所でアイデアをボードの助けを借りて脱出する方法を探していますが、プロセス全体はそうではありません彼にとってはまさに簡単だ。 彼は暗闇に包まれたニューヨークの非常に特徴的な場所を移動し、影の怪物と戦い、過去の残響を明らかにし、最終的に暗闇から抜け出すための本を書こうとします。 それがどのようなものであろうと、彼はずっと自分自身と戦っています。最後までどうなるかをプレイヤーに安っぽく知らせなかった開発者を称賛しなければなりません。 主要なアクティビティの骨子が数回繰り返され、3 回目ではほぼ自動操縦モードで取り組むことができるという事実を脇に置くと、アランとの通路の開発者は脚本の才能を発揮し、退屈が忍び込み始めるたびに、予想外の、時には衝撃的なアイデアを思いつきます。 アラン ウェイクの恐怖には非常に奇妙な画像やシーンが含まれる可能性があるという事実に対して準備ができていない場合は、おそらく非常に驚かれるでしょう。 しかし、私はすぐに慣れて、この世界をありのままに受け入れました。 レメディが創造性を解き放つとき、彼のユニークなスタイルを語らせ、アランの世界は完全に現実で物理法則に準拠したものではないという事実、あらゆるものとあらゆるものを混ぜ合わせることへのおそらく少しひねくれた興味、知っている人や知っている人すべてにウインクするという事実を最大限に利用します。 Remedy の他のゲーム、特に仮想の第 4 の壁を打ち破り、体験全体を現実世界と融合させます。 多すぎますか? いくつかの部分では、そうです、そして私の観点から、個々の場所ではもう少し少ないと思いますが、全体として、全体の経験のこの必死の部分さえも素晴らしく、徐々に佐賀と物語のラインと非常にうまく結びついています。ブライトフォールズのかなり落ち着きのない住民。
アランの嫌悪感と美しさ
もちろん、この体験は、両方の世界の無防備な照明、環境の詳細なレンダリング、非常に興味深くスタイリッシュな視覚効果に依存するゲームの美的側面によって助けられています。 繰り返しになりますが、これらの印象を奪わないようにあまり多くを語ることはできませんが、物事は見た目とは異なることが多く、ここではフルシーンの劇が重要な役割を果たします。 少なくともPlayStation 5では、ゲームが不安定なテクスチャや、主にキャラクターやキャラクターとオブジェクトの衝突に関連する多くの小さな不具合に悩まされていることは残念です。 したがって、一般的な創造性と優れたグラフィックスのために、ゲームが技術的に完全に調整されていない、または少し壊れる可能性があるという事実を見逃したくありませんが、一方で、私にとってはそうではありません。たとえば、最終成績で 1 点丸ごと奪います。 しかし、最初にゲームをクリアするのを妨げていたバグが修正されていなかったら、私は少し違った見方をするでしょう。そのため、架空のドアを開いたままにして、通過が常に 100% であるとは限らないことを警告します…