長年の経験を活かしたプロジェクトに取り組んでいて、最初は製品を改善できそうな新鮮なアイデアを思いついた場合は、よく考えて大声で言うか、すぐに追い払ってください。 Ascendant Studios の開発者のようにはなりませんでした。 これまでの他社との契約で『Call of Duty: WWII』やオリジナルの『Dead Space』などのタイトルに署名したマタドールは、魔法に満ちた世界で展開するリニア シューター『Immortals of Aveum』に RPG 要素を加えて強化することにしました。同時に、ゲームの重要な部分を形成するストーリーに、コメディと思われる部分が追加されます。 さて、これらの気晴らしはどうなるでしょうか?
もしそれが年間最優秀ゲーム賞の候補だったり、絶対的な失敗作だったり(レッドフォールでウインクしたり)だったら、おそらく質問しなかっただろう。 これは、私が今年、また平均をわずかに上回る別の問題を手に入れたからです (どうやら、Netflix で多くのリアリティ番組を視聴した直後に、新たな罪悪感を感じているようです)。その内容は、現代のビデオ ゲームの理論的要件をすべて満たすものですが、問題は、それらが本当に必要かどうか、すべてがなければ意味があるかどうかです。
ジェイコブと世界を救うことについて
たとえば、1 人のプレイヤー向けの一人称シューティング ゲームの本質は、アクション プロットを伴うシューティングのみであると言うことから始めることができます。 しかし、『Immortals of Aveum』では、クリエイターはゲームプレイと、永遠の戦争を終わらせ、同時に世界を救うはずのヒーロー、ジャックの運命についての物語のバランスの取れた比率に賭けました。 典型的な。 頻繁にムービーを表示したり、不必要に長いムービーを表示したりすると、ゲームのアクティブなコンポーネントが大きく中断されるため、すべてのユーザーには適さない可能性があります。 残念ながら、銃撃戦を強いられた後にアドレナリンを出して神経を落ち着かせる効果があるという事実でも言い訳することはできません。少なくとも通常の難易度では、その数はそれほど多くないからです。 個人的には、製品全体にとって意味がある限り、開発者がインタラクティブ タイトルを部分的に「ムービー」にしようとしても気にしません。 しかしここ数年、数回のブリーフィングで十分な場合でも映画撮影が力を入れている傾向にあります。コール オブ デューティのようなシューティングゲームは特にこれに苦しんでいます。結局のところ、刷新されたモダン・ウォーフェア シリーズでさえプロットに重点を置いています。そしておそらくほとんどの人と同じように、これによってシングルプレイヤー モードが改善されたわけではないということに私も同意します。







出典: ボルテックス
しかし、私はレビューされたゲームに戻ります。このゲームでは、受動的な部分にコメディーの挿入が追加されています。 しかし、残念なことに、成功した前任者の名前から最後のわずかな金と名声を搾り取ろうとしている現在のアメリカのホームコメディでは、ジョークを絶え間なく試みるのはぎこちないものに見え、率直に言って悪い脚本のように聞こえます(「How I Met Your」でウィンク)父 – はい、これらの失敗したシリーズでさえ、私の罪深い喜びの喜びです)。 さらに悪いことに、対話オプションもあります。これは、たとえばマッシュポテトにタルタルを混ぜた場合と同じ効果があります。実際にはあるかもしれませんが、味は改善されません。 実際のところ、あなたの答えは何の影響も与えず、質問は世界やキャラクターの歴史を補足するためのプロンプトとして機能します。 なぜこれがゲーム百科事典や、既にゲームの一部となっている発見された手紙やメモに組み込まれなかったのか、私には本当に理解できません。
しかし、私は物語に登場する強いキャラクターたちを高く評価しています。彼らは信じられないほど自然に演じられており、その中にはプレイヤーの記憶にしっかりと刻まれている人もいます。 特に固定概念を打ち破る作品は、例えば王女は助けを求めて叫ぶか弱い女の子ではなく、パブの喧嘩屋の性格を持つアーノルド・シュワルツェネッガーに似ています。 ストーリー自体はB級感はあるものの、観客を惹きつけるストーリーとしては理にかなっていて、クライマックスへの興味をそそることもできる。 制作者が物語の部分に注意を払っていることは間違いなく明らかです。
魔法の狙撃兵
アクション部分にもしっかりと配慮がされています。 『コール オブ デューティ』の経験は、武器の種類を区別する 3 つの基本色に分けられた魔法の発射体の射撃、それぞれ魔法の狙撃兵のブレスレットに反映されました。 たとえば、Ghostwire: Tokyo と同様に、青 (半自動ライフルやスナイパーライフルを彷彿とさせる)、赤 (ショットガンやロケットランチャー)、緑 (機関銃やマシンガン) の呪文があるため、誰もが自分に合ったスタイルを見つけることができます。最高。 これは、奇妙に聞こえるかもしれませんが、効率、発射速度、弾数が異なるさまざまなタイプのブレスレットや、リングなどの他の装備によってもサポートされています。 戦闘では、ヒーリング クリスタル、特別な呪文を確実に使用できるマナ、シールド、または可能な限り有効にしておくこと、およびフックやレーザーの付いた投げ縄のような魔法のアイテムも多用します。敵を気絶させたり、速度を低下させる奇妙な物質を使用したり、究極の殺人光線さえ見逃すことはできません。 クローズドアリーナでの戦闘システムはある意味『Doom』を彷彿とさせるため、すべての要素の組み合わせに適切なジュースがあり、射撃中に退屈を感じることはないと言えます。 それどころか、ここでは遮蔽物は適切ではなく、険しい戦場を走ったり、ジャンプしたり、飛んだりする方がはるかに効率的であるため、常に警戒を続ける必要があります。
異なる描写の敵もこれを促進します。 射手や他の遠距離の生き物は距離を保とうとしますが、接近戦に強い生き物は常に顔の前 1 メートルを移動します。 ただし、対戦相手の種類が少ないため、ゲームが終わる頃にはすでに歓迎されない固定観念が現れてしまいます。 残念ながら、これは、たとえば、1 匹の代わりに 2 匹のタイタンを邪魔するなど、難易度を上げるという開発者の決定を裏付けるものでもあり、これは一部の人にとって迷惑になる可能性があります。 ボスも同じように苦しみます。ボスは実際には通常の敵の単なる強力なバージョンであるか、最初にリーダーを無力化し、次のレベルで彼はほんの少し効果的な通常の敵になります。 この点で、ボスの戦いはゲームを思い出深いものにする要素であるため、開発者はもっと努力して想像力を働かせることができたかもしれません。 開発者はまた、世界をクリアするための戦いをより特別なものにしたいと考えていました。そのため、所々で奇妙な魔法のワームに直面することになりますが、この要素はゲーム全体の時間を短縮することを目的とした邪魔者のように感じられ、楽しみを促進するものではありません。
実際には通常の敵の単なる強化版であるボスも苦しみます
また、Ascendant スタジオも RPG 要素を選択しているため、あらゆるものに RPG 要素を追加するのがトレンドのようです。 想定されるレア度に応じて異なる色のブレスレット – 緑色、青色、紫色、伝説的なものなどがあります。木箱や倒れたボスから略奪できるだけでなく、必要なリソースを使用してブレスレットを作成したり、それらを改良したり破壊したりして、原材料を入手することもできます。 これに基づいて、武器の選択は統計の監視に依存します。 それにもかかわらず、たとえば伝説的なアイテムは通常のアイテムよりも悪い値を持ち、特にこれらの側面に影響を与える可能性のあるキャラクターレベリングシステムが実質的に機能しない場合、これはナンセンスであるため、色の区別は不要であるように見えます。 ここには存在しますが、それは目に与える別の影響にすぎません。 少なくともスキルツリーにはもう少し良い使い方があり、敵を倒したり木箱を見つけたりすることで必要なポイントを獲得できます。 たとえば、敵が攻撃されたときに頭上に数字が表示されないため、ダメージの割合の増加がどの程度役立つかわかりませんが、より強力なブレスレットと組み合わせて呪文の絶対的な向上により、あなたがより強力になることを感じることができます。死の播種機。 これは、直線的に作成されたいくつかのエリアを横断するときにどこからともなく敵のグループが現れるため、戦争が激化している状況では非常に便利です。 ただし、これらはランダムに生成される場所ではなく、事前に割り当てられたアリーナであるため、そのセクションで毎回戦闘を完了する必要があります。 幸いなことに、後の段階でこれらの小さな害虫に対処することになるため、これはほんのわずかな遅れにすぎません。
分断された世界でゴールに向かう直進の道
ただし、ゲーム世界のレイアウトに問題があると思います。 ストーリーは単純ですが、作成者は、ファスト トラベル用のポータルを備えた、非常にシンプルなバージョンの RPG ユニバースを作成することにしました。 しかし実際には、たとえ道に迂回路があったとしても、完成した場所に移動する理由はありません。そこには魔法の助けを借りて調整できる簡単なパズルや動く障害物があり、それらを解決すると報酬が得られます。たとえば、武器が入った箱。 しかし、より良い装備は敵からドロップするか、自分で作成するため、記載されているものに対処する必要は必ずしもありません。これが、サイドルートが生産計画から必須と思われるアイテムを削除するための補足として機能する理由でもあります。 同時に、本当に珍しいアイテムを保管するための秘密の隠し場所をいくつか発明するだけで十分です。 さらに、能力を向上させるためにさまざまな課題に直面するいくつかのポータルにも遭遇します。








出典: ボルテックス
おそらくエリアの配分が奇妙なこともあり、このゲームは最初はその可能性を十分に発揮できず、他の (最終的には) 異なるエリアに移動する前に、ほぼ同じ場所を走らなければなりません。 しかし、プロットの展開によってそれはわずかに正当化されますが、それさえも生ぬるいスタートです。 空虚に見える世界も、必ずしも良い印象を残すものではありません。 道を歩いたり、魔法の波に乗ったりしても、何も起こらないことがよくあります。 結局のところ、アクション作品、特にすでに頻繁に映画に登場している場合、誰もアクション作品の長期休暇を望んでいません。 この章自体は都市、またはむしろ基地であり、開発者はスペルキャスターとスイーパーの隣に 3 人のグループを配置し、最終的には映画の撮影時に俳優の後ろでループでショットが開始されるときのような効果をもたらします。 。
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