あなたがゲーム シリーズのファンであると想像してください。 そのシリーズはたまたま素晴らしく、少し具体的かもしれませんが、間違いなく賞賛されており、2つの部分に分けて最後の言葉を言いませんでした。 そして、待ってください。 そして待ってください。 そして、ついに続編が完成するまでほぼ四半世紀を待ちました。 ホラーな話のように聞こえますが、まさにそれが『Jagged Alliance』シリーズで起こったことです。 はい、1999 年にリリースされた第 2 部以降、いくつかのスピンオフが作られましたが、どれも本格的な続編と呼ぶ勇気はなく、最終的には部分的な評価に相当し、通常は 2 の境界線をさまよっていました。平均。 しかし、その待ちは終わり、第 2 部のリリースから 24 年が経ち、Haemimont Games の開発者は、Tropic または Surviving Mars 後の痛みを恐れず、時には多少無駄な試みを恐れない人々さえも満足させるためにやって来ました。行方不明の大統領を救出するために、さまざまな傭兵グループを説得する。
90年代のタッチ
前の 2 つのパートをプレイしたことがある方なら、チーム戦術とターンベースの戦略というジャンルを牽引するシリーズは XCOM だけではないかもしれないということにおそらく同意していただけるでしょう。 『Jagged Alliance』も同様に容赦のない、時には非常にイライラさせられる、しかしやりがいのある出来事であり、それは現在の続編でもあまり変わりません。 ただし、このゲームには今でも多くのプレイヤーに愛されている紛れもない 90 年代の香りがありますが、メカニズムの多くは現代化されており、最初のショックやおそらく 1 回の完全に台無しなプレイスルーの後でも、ゲームは自分を正統派のファンだと思っていない人にとっても、それは意味を理解し始めます。
シリーズ全体のタイムラインに第 3 部を位置付ける場合、すべては第 1 部の出来事からわずか数年後に起こります。 あなたはアフリカ、特にダイヤモンド鉱山で悪名高い旧フランス植民地グランシアンに移ります。 正確には、それらに興味を持ち、目的を達成するためにそれらを使用する人がいるから、と言ったほうがいいかもしれません。 もっと一般的に言えば、グランシアンには、たとえその人が大統領だったとしても、誰も前を通らせない危険な人物がたくさんいるので、彼らは彼を誘拐し、実際、それが実際に起こったことをあまり隠さないでください。 さて、あなたはゲームの開始時に、この国初の民主的に選出された大統領を誘拐したグループが軍団であり、そのリーダーが謎の少佐であるという情報とともに、まさにそのような状況に放り込まれます。 州全体を注意深く調査し、統治し、実際に何が起こったのかを突き止め、娘の要請に応じて大統領を救えるかどうかはあなた次第です。 とても単純で簡単ですが、決してそうではありません。
ボランティアしてる人いる?
Jagged Alliance 3 に本当に時代遅れな点があるとすれば、それはプレイヤーへのアプローチです。 他の、多くの場合完全に平凡なゲームでは、各ボタンの機能やゲームの制御方法を文字通りバラバラにして説明できますが、Jagged Alliance 3 は何も言いません。 ほとんどのことはかなり苦しいプロセスを経て自分で解決しなければならないので、一方では「ああああ」という満足の瞬間がたくさんありますが、一方で、ゲームをプレイしている間何度も首を振ったことがあります少しも役に立ちませんでした。 結局のところ、私は未開発のチュートリアルのほうが不利益だと考えがちです。忍耐力の低いプレイヤーの意欲をそぐ可能性があるからです。そして最も重要なことは、これ以上詳細な説明があったとしても、ゲームが堅実な挑戦であり続けることと矛盾しないことです。 同時に、すべては最初の戦いの前、つまり自分の傭兵チームの構成について基本的な決定を下す必要がある画面から始まります。 ゲーム開始前の最初の決定が、数十時間続くキャンペーンの残りの部分で 100% 決定的であるとは言いませんが、間違いや失策は、困難と高い代償を払って修正するしかありません。必ずしも利用可能な金額だけで表現されるわけではありません。
自分で作成したキャラクターでない限り、実際にプレイする前に誰から始めるかを選択するのに長い時間を費やすことは珍しくありません。
個々のメニュー項目から最初の傭兵グループを雇わなければなりません。このメニューは、2000 年代の変わり目からウェブサイトとしてユーモラスにデザインされています。 選択肢は実に多彩で、キャラクターはチームに招待される金額や職業、専門分野に応じていくつかのカテゴリーに分類されています。 そのため、自分で作成したキャラクターの場合、実際にプレイする前に誰から始めるかを選択するのに長い時間がかかることも珍しくありません。 この時点で、開発者は、プロファイルされたキャラクターが抜け出す、インタラクティブで面白く、しかし効果的なアンケートで賞賛に値します。 ただし、これは多くのチームのうちの 1 つにすぎず、本島に移動してサブセクターを解放した後、ゲームが進行するにつれて、島の他の部分で同時に活動している多数のチーム内であっても、必要に応じて構成を変更することになります。地図。
本当に決定的なのは、健康、耐性、強さ、知性、あるいはおそらく治癒能力などの数十の属性だけでなく、個々のキャラクターが持つ才能や特典でもあります。 徐々にロックを解除できます。 才能は傭兵に直接関係しており、傭兵にお金を払って戦ってもらう際の決定要因の 1 つとなります。 名前は面白く、何を期待するかをあまり示していないこともありますが、実際には手の込んだロールプレイング要素について話しているので、たとえあなたがあまり想像できないとしても、開発者はラベルを忘れません。冒頭のそれらの下に具体的に記載します。 意図的に、Eyes On The Back – 傭兵オムリンの才能。 推測しますか? とても上手なので、他のキャラクターのような円錐ではなく、自分の周りに円を描くようにオーバーウォッチを設定できます。 それはより良い選択肢ですが、それがどの程度使用可能であるか、敵がどれくらいの頻度であなたを迂回し始めるでしょうか? これらの質問は、自分のゲームプレイ中にのみ答えが見つかります。vJA 3 ではすべてがそうです。
ただし、個々の傭兵の能力は、ステルススペシャリスト、近接戦闘などのキャラクターの特性にも影響されますが、オムリンをすでに噛んだときの閉鎖空間への恐怖感などのマイナスの特性も影響します。 言い換えれば、単に地下で彼と戦いたくないだけですが、それは Jagged Alliance 3 を非常に柔軟で想像力豊かなゲームにしている考慮すべき戦術のもう 1 つの層です。 特典を忘れてはなりません。特典は、ロックを解除して 10 属性のうち 5 つに割り当てることができる特別な要素の 3 番目の部分であり、戦闘中のオプションを強化することができます。 これらは主にヒットの精度、アクション ポイントの量、または単に攻撃の威力に影響し、3 段階で改善できます。
セクターからセクターへ
もうおわかりかと思いますが、JA 3 ではプレイヤーに多くの集中力と慎重な思考が必要ですが、グラン シアンの扇形マップによってさらにそれが悪化します。 進行するにつれて、可能性が目の前に広がり始めますが、任務を遂行するために適切な傭兵を選択する必要もあります。 自分でゲームを作ることの魅力とは関係なく、この戦略的なスープは、このゲームが私に提供してくれた中で最もおいしいものであると同時に、プレイスルー中に経験しなければならなかった中で最も多忙だったことを認めざるを得ません。 広がりすぎると、セクターを保持できなくなる可能性があります。 あまりにも遅すぎると、ダイヤモンド鉱山を占領できずにお金が足りなくなってしまうか、誰かから資源を奪うことができなくなってしまいます。 実際のところ、私は意思決定の仕方がわからない人、または未知の世界に飛び込むのが怖い人には JA 3 をお勧めしません。なぜなら、このゲームは明らかに 1 つまたは 2 つの失敗を通じて正しく学ぶように設計されているからです。そして不完全な文章を書き、それから初めて戦いを挑みます。 繰り返しになりますが、私はこれが完全に幸せな決断だとは思いません。なぜなら、私も単純にゲーム全体を 3 回プレイしたくないという時期に遭遇したことがあるからです。また、誰かがそれにうんざりして、ゲームとあまり前向きな関係を持っていない。
当然のことながら、すべてはアクション ポイントによって制御され、ゲームではどこに移動できるか、または射撃するのに十分なアクション ポイントで移動できるかが明確に示されていますが、ゲームから読み取れるのはそれだけです。
しかし、それは戦いのせいではないはずです。いくつかの技術的な欠点があるにもかかわらず、追加の戦術的な投げを提供するからです。 まず、すべての戦場は十分に詳細で読みやすいため、少なくとも一見効果的と思われる部分の抜け穴を見つけることができます。 事前に検知せずに攻撃を開始した場合、攻撃はリアルタイム処理からターンベース処理に移行するため、すべてが計画どおりに開始されない可能性があるという事実に慣れる必要があります。 しかし、ターンベースの戦闘が始まった瞬間、あなたは傭兵たちのあらゆるステップを完全に制御しており、感謝し呪うことができるのは自分自身だけです。 当然のことながら、すべてはアクション ポイントによって制御され、ゲームではどこに移動できるか、または射撃するのに十分なアクション ポイントで移動できるかが明確に示されていますが、ゲームから読み取れるのはそれだけです。 たとえば、JA 3 では命中率が表示されないため、すべてを目で推測し、後で経験によって推測する必要があります。 さらに、発射された発射体はシーン内の物理オブジェクトであるため、敵に向かう途中で固体の障害物に当たると、障害物にめり込んでターゲットに到達しません。 照準を長くするため、つまり精度を高めるために、いくつかのアクション ポイントを費やすこともできますが、障害物に関する注意は明らかにこの場合にも当てはまります。
このシステムはよりスムーズでリアルなゲームプレイをもたらすので気に入っていますが、その一方で、個々のアクションの評価にはあまり満足していません。 私には、その背後に洗練された数学があると信じていますが、ヒットは偶然を非常に重視して計算されており、論理は失われているように思えます。 数メートルの距離で兵士を 3 回攻撃することはありません。兵士は柔軟性に欠ける AI (通常の難易度レベルでプレイした場合) のせいで実際にはどこにも移動しません。そのため、その後は…