ゲーム 1428: Shadows over Silesia での視覚障害者のためのアクセシビリティの実装に関するシリーズの最後の部分では、ナビゲーション支援の詳細な説明で終了しました。 次に、他の機能について説明します。これにより、視覚障害者は手で導かれるだけでなく、自分のイニシアチブを示し、オプションまたは非表示のオブジェクトなどを検索することができます。 やるべきことはまだたくさんありますが、オリジナルの紹介を試みるための発明は、ゆっくりではありますが確実に不足しています。 言うまでもなく、ゲームのリリースがすでに行われているため、危険なほど時間に追われているので、ポイントに直行しましょう.
古き良き白杖? まだ彼女を超えていません
信じられないかもしれませんが、隅々に人工知能があり、さまざまな代替現実があり、自宅のソファからリビングルームで 3D グラフィックスを見ている時代でさえ、最新のテクノロジーに基づくツールはまだ意味のあるものではありません。実際には、昔ながらの機械式の白いスティックを交換してください。 したがって、ビデオゲームにやみくもにアクセスしようとしている状況でも、同じ原理を音声信号の形に変換することほど簡単なことはありません. このようなアイデアは、アクセシビリティ コンサルタントがいない目の見える開発者には自然に思いつかないかもしれませんが、実際には、日常生活で原則を自動的に使用する視覚障害者であれば、驚くほどうまく直感的に機能します。
Shadows over Silesia の目的で、ビデオ ゲームの歴史の中で初めて、目の不自由な人々がゲームの世界を自由かつ安全に移動できるようになり、障害物を迂回し、ナビゲーションが直接つながっていないさらに離れた場所を無制限に探索できるようになります。 、私たちはこの画期的な機能をソナーと呼んでいます。 ソナーは、非常にシンプルで直感的な原理に基づいています。実際には、古典的な白い杖と現代の Sunu Band ブレスレットの一種の組み合わせであり、視覚障害のあるユーザーに腰から上の障害物についての振動信号によって情報を伝えようとします。白杖だけだと気づかないかもしれません。 Sunu Band は常に完全に確実に機能したり、実生活で関連情報を伝えたりするわけではありませんが、オーディオ形式やゲームの世界では、この原則は非常にうまく機能します。
周期的なクリックを使用して、ソナーは壁やその他の侵入できない障害物について、直接方向と側面に最大 5 ファゾム (約 10 メートル) の距離まで通知します。 ソナーの範囲内の空間が関連する方向にクリアな場合、その側からクリックは聞こえません。 どの方向からのカチッという音が速いほど、障害物が近づいています。 これは、目の見えないプレーヤーが隅、アルコーブ、狭い廊下、またはその他の限られたスペースに入ると、左、右、および真正面からクリック音が聞こえることを意味します。 人物の背後にある可能性のある障害物は、ソナーによって通知されません。目が見える人でも、振り向かない限り背後を見ることはできません。 したがって、目の不自由なプレーヤーでさえ、背後にあるものを概観したい場合は、顔を後ろに向ける必要があります。 個々の障害を口頭で説明することはありません。何が邪魔をしているのかを知ることはそれほど重要ではありません。何かが邪魔をしていて、それを通り抜けることができないという事実そのものです。 少し練習すれば、驚くほど効率的かつ簡単に、家々の間を盲目的に織り、川に架かる橋を見つけ、曲がりくねった通路を通り抜け、洞窟の柱を迂回し、馬に乗って騎兵隊の前に出ることができます。 .
目の不自由なプレイヤーは、ゲーム内で見つかったすべてのアクセシビリティ固有の音声信号のリストを、ゲーム中いつでも、または一部のメニューで、キーボード ショートカットを使用して呼び出すことができます。
ソナーは同じ原則をさらに進めます。 障害物を知らせるだけでなく、友好的および中立的なキャラクター、敵、さらには周囲の無生物についても通知します。これらは、直接対話することはできませんが、現在のシーンを完全に理解するために何らかの形で重要です. ソナーが提供できるこれら 4 種類の情報はそれぞれ、独自の種類の音声信号によって表されます。 ゲーム中いつでも、またはメニュー内であっても、目の不自由なプレイヤーは、キーボード ショートカットを使用して、ゲーム内で見つかったすべてのアクセシビリティ固有のビープ音のリストと、それぞれの意味の簡単な説明を呼び出すことができます。 一見するとそうは見えないかもしれませんが、個々の信号は非常に注意深く慎重に選択されています。 それらのいくつかは、開発中に数回変更されました。 これは、それらが明確で、可能な限り短くなければならないが、同時にはっきりと聞こえ、目立たないようにする必要があり、相互に、または環境でいつでも聞くことができる他の多くの音と交換可能であってはならないためです。ゲーム世界そのもの。 つまり、一部のアクセシビリティ情報を通知するサウンドは、ゲーム内の他のすべてのサウンドの全体的なデザインや雰囲気とは完全に異なることを意味します。 簡単に言えば、中世や本物の音ではありませんが、この場合は望ましいです。
ゲーム サウンドの全体的な音量だけでなく、音楽、キャラクター ボイス、ユーザー インターフェイス サウンド (メニュー内で移動するときのクリック音など)、およびその他の効果音の部分的な音量も設定できるように、これらのアクセシビリティ信号の音量は個別に設定することもできるため、各プレイヤーは必要に応じて個々のボリュームの独自のバランスを作成でき、おそらくスクリーン リーダー (スクリーン リーダー、音声合成など) のボリュームも考慮に入れることができます。 MP3 を適切な名前でゲーム フォルダに保存すると、アクセシビリティ信号を独自のサウンドに置き換えることさえ可能です。
私はどこにいて、私は誰で、周りには何がありますか? 見た目が必要なプレイヤーもいれば、キーボードが必要なプレイヤーもいます。
このシリーズ全体を注意深く読んできたが、目の不自由なビデオ ゲーム プレーヤーに会ったことがない場合は、これまでに説明したすべての機能で、そのようなプレーヤーがゲームを十分にプレイできるのではないかと考えているかもしれません。 残念ながら、そうではありません。 すべてのテキストを読み取る、再マッピングの可能性を含む、キーボードからのユーザー インターフェイスの完全な制御のよく考えられた実装でさえありません (まだ書いていませんが、それはアクセシビリティの明らかな部分でもあります)。 Shadows over Silesia)、ナビゲーションとソナーの支援はまだすべてではありません。
キャラクターがどこにいて、その周りに何があるかを知ることは、ゲーム体験の重要な部分です。 このような周囲環境の説明は、ゲーム全体でテキスト形式で実装されており、ビデオ ゲームの分野におけるブラインド アクセシビリティのもう 1 つの革新的で優れた要素です。 新しい場所に入ると、特定の音声信号が再び鳴ります。 この場合、関連するキーボード ショートカットを押すだけで、指定された場所が口頭で説明されます。 それは単なる大気要素ではありません。 いくつかの場所では、特にさまざまなパズルを解くときに、これが絶対に必要であり、これがないと、目の見えないプレイヤーはパズルを解くために何を、なぜ行うべきかわかりません。
このようにして、The Last of Us シリーズのアクセシビリティにおける最大の欠点の 1 つを排除しました。これは、パート I の新しいリメイクにも残っています。視覚障害のあるプレイヤーの視点からのアクセシビリティは、ここで Vortex で次の形式で説明しました。記事、ライブストリーム、インタビューの。 Last of Us では、いつ押すかの音声信号を受け取りますが、自分が何をしたかを知る方法はありません。 ゲームでは十分な情報が得られないため、たとえば、はしごを手に取り、家の壁に寄りかかって屋根に登る必要があることを自分で理解することはできません。その結論に。
したがって、追加のキーボード ショートカットを使用することで、いつでもシレジアでのキャラクターの現在のステータスを読み取ることができます (名前、派閥、健康状態、エネルギー、現在スニークしている場合、馬に乗っている場合、武器を抜いている場合、および収集されたコインの数)、現在あなたが向いている世界の側面、またはマップ上の座標。 テキスト読み上げ機能がアナウンスした最後の 10 件のメッセージを聞き逃した場合に繰り返し再生し、本やヘルプを読みながら現在のページを 1 文ずつ移動することもできます。
適切な相互作用を超えていない
知られているように、相互作用なしではできません。 もちろん、アクション アドベンチャー ゲームでも同じことが言えます。ブラインドでプレイした場合でも同様です。 そのため、ゲーム内のインタラクティブなオブジェクトやキャラクターにはそれぞれ固有の音声信号があり、視覚障害のあるプレイヤーにその存在を知らせることができます。 The Last of Us と同様に、拾うことができるアイテム、キャラクターと話す能力、ドア、鍵、その他の特定の相互作用、およびその他すべてのタイプの相互作用の一般的な信号のシグナルがあります。 つかむことができるオブジェクトの場合、音声信号「近くにあるオブジェクト」は、特定のオブジェクトの音で補足されます。これは、アクセシビリティ機能がオンになっていない場合でも、他のすべてのプレーヤーに対して再生されます。 少し練習すれば、インタラクションがキャラクターの視線に現れるとすぐに、「近くのオブジェクト + 武器」、「近くのオブジェクト + ポーション」、「近くのオブジェクト + トーチ」などの音の組み合わせを識別できるようになります。
誰でも利用できる機能を呼び出して、インタラクティブなオブジェクトを視覚的に照らすと、アクセシビリティがオンになっているときに、対応するサウンドが同時に再生されます。 次に、ビュー内のインタラクションを切り替えることができますが、指定されたインタラクションの音が再び再生されるだけでなく、その名前も口頭で発表されます。つまり、「車を調べる」、「十字架を調べる」、「プラハ・グロス」、「ドアを開けて」、「樽から飲む」など。そうすれば、どの相互作用に焦点を当てているのか、少しの疑いや盲目なしに常に知ることができます。 同じように…