ゲーム愛好家は、クラシックなテレビか最新のゲーム モニターかという極めて重要な選択に直面することがよくあります。 この決定は画面に関するものだけではありません。 それは自分自身に没頭することです デジタルの世界で正確かつ明瞭に。
TL;DR: 重要なポイント
- 米国のゲーマーの 64% はテレビを好みます。ただし、テレビとモニターのどちらを選択するかは簡単ではありません。
- モニターのパフォーマンスエッジ: 入力ラグが低く、応答時間が速いため、モニターは競争力のあるゲームに最適です。
- Whitson Gordon の洞察: 近づけば近づくほど、テレビとモニターの違いに気づきます。
- リフレッシュ レート: テレビとモニターには独自のリフレッシュ レートがあり、ゲームのスムーズさに影響します。
- サイズと多用途性: ゲームのセットアップと習慣によって、理想的な画面サイズが決まります。
問題の核心: パフォーマンスと好み
ゲームの世界は常に進化しており、それに伴いゲーマーが仮想領域に没入するために使用するツールも進化しています。 ゲーム用にテレビとモニターのどちらを選択するかは、サイズやブランドだけではありません。 それは、パフォーマンスと個人のゲームの好みの複雑さを理解することに深く根ざしています。
コンソール ゲーム: テレビの牙城
2020 年のアメリカのゲーマーの 64% が、テレビに接続されたコンソールを好んだという Statista の統計がそれを物語っています。 この好みは多くの場合、コンソール ゲームの従来の設定に由来しており、通常はよりリラックスしたソファベースのゲーム環境と関連付けられています。 テレビはより大きな画面でこの設定に対応し、ゲーム体験をより共有的で視覚的に没入できるものにします。 それはゲームに限った話ではありません。 それは共有体験、リビングルームの快適さ、そしてテレビが提供するアクセスのしやすさに関するものです。
モニター: 競争力のあるゲーマーの選択
一方、モニターは、競争の激しいゲーム界で高く評価されている機能を提供することで、ゲームの世界でニッチな分野を開拓してきました。 一般に、モニターは入力ラグが低く、応答時間が速いため、ペースが速く、反射神経に依存するゲームにおいて重要な優位性をもたらします。 これらのミリ秒が、一か八かのゲーム シナリオにおいて勝敗を分ける可能性があります。 Whitson Gordon が洞察力に富んで指摘しているように、ゲーマーと画面の近さは重要な要素です。 モニターさんの コンパクトサイズ ゲーマーが近くに座ることができるため、画面が視界いっぱいに表示されます。これは、集中力と反応時間が最優先される競争力のあるゲームでは不可欠です。
画像処理: テレビとモニター
テレビやモニターの技術的な複雑さを詳しく調べると、ゲーム体験に大きな影響を与える根本的な違い、つまり画像処理が明らかになります。 この機能は見落とされがちですが、ゲーマーが仮想環境をどのように認識し、操作するかにおいて極めて重要な役割を果たします。
テレビの高度な画像処理
Samsung S95C OLED などの TV には、シャープ化、モーション リダクション、明瞭さ、トーン マッピングを通じて視覚品質を向上させる高度な画像プロセッサが搭載されています。 これらの機能は、視覚体験を向上させ、ビジュアルをより鮮やかでリアルなものにするように設計されています。 ゲームのグラフィックの忠実性と映画のような体験を優先するゲーマーにとって、このレベルの画像強化はゲームチェンジャーとなる可能性があります。 ただし、この処理能力には入力遅延の増加というトレードオフが伴います。 このラグ、つまりコマンド入力から画面上の表示までの時間遅延は、素早い反射神経とタイムリーなアクションが必要なゲームでは重要な要素となる可能性があります。
モニター: スピードと応答性を高めるために合理化
スペクトルの反対側には、Samsung Odyssey OLED G8 などのモデルに代表されるゲーム用モニターがあります。 これらのデバイスは通常、TV に見られる広範な画像処理を省略し、代わりに変更されていない画像を直接配信することに重点を置いています。 この合理化されたアプローチにより入力遅延が大幅に軽減され、モニターはミリ秒を争う競技ゲーマーにとって好ましい選択肢となります。 処理不足 また、表示されているものが元のコンテンツに近いことも意味します。これは、精度と応答時間が最優先されるゲームでは非常に重要な機能です。
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OLED TV の分野では、LG B3 が特にその自発光型 OLED 4K テクノロジーで際立っています。 830 万以上のピクセルを備え、それぞれが独立した照明が可能な LG B3 は、比類のない黒レベルと鮮やかな色を提供します。 この機能は単なる技術的な驚異ではありません。 ゲームをしているときも、映画を見ているときも、スポーツを楽しんでいるときも、息をのむようなビジュアル体験への入り口となります。
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リフレッシュレートの詳細
ゲームの世界では、リフレッシュ レートという用語がよく使われますが、その影響が誤解されることがあります。 これはテレビとモニターの激戦区となっている機能で、それぞれが異なるタイプのゲーマーに異なる利点を提供します。
ゲームにおけるリフレッシュ レートを理解する
ヘルツ (Hz) 単位で測定されるリフレッシュ レートは、画面が 1 秒間に何回画像を更新するかを示します。 LG UltraGear OLED 27 が提供する 240Hz など、レートが高いほど、動きがスムーズになり、モーション ブラーが少なくなります。 この滑らかさは、素早い動きが当たり前のペースの速いゲームで特に顕著です。 ただし、リフレッシュ レートはゲームのフレーム レートと同じではないことを理解することが重要です。 リフレッシュ レートが高いほど高いフレーム レートをサポートできますが、ゲームプレイの実際の滑らかさと流動性はフレームに依存します。 ゲームデバイスを評価します 出力できる。
テレビとモニター: プラットフォームに適したリフレッシュ レートの選択
Xbox Series X や PS5 などのコンソール ゲームに関しては、120 Hz のサポートは大きな進歩です。 LG C2 OLED などの TV はこの課題に対処し、これらのコンソールに匹敵するリフレッシュ レートを提供しています。 ただし、大多数の TV の上限は依然として 60 Hz であり、これはほとんどのコンソール ゲームがターゲットとするフレーム レートとよく一致しています。
PC ゲーマーの場合は状況が変わります。 モニターは多くの場合、より高いリフレッシュ レートを提供します。これは、PC が達成できる高いフレーム レートを最大限に活用するために不可欠です。 ここで、違いがより顕著になります。 高リフレッシュ レートのテレビはスムーズなコンソール ゲーム体験を提供できますが、モニターは PC ゲームで求められる超スムーズな体験を提供する可能性が高くなります。 モニターの高いリフレッシュ レート、 240Hzまでのもののように またはそれ以上のスペックで、ハイエンド ゲーム機器からあらゆるパフォーマンスを引き出したいゲーマーのニーズに応えます。
サイズとセットアップ: ゲーム環境に合わせて調整する
テレビのサイズは通常 42 インチからで、ソファでのゲームに適しています。 モニターのサイズは 24 ~ 32 インチで、デスクのセットアップに最適です。 ここでの選択は、ゲームスペースに大きく影響されます。
携帯性とアスペクト比: モニターが主導権を握る
モニターはサイズとアスペクト比の多様性を高め、さまざまなゲーム設定に対応します。
接続性: ゲームの世界の橋渡しをする
現在、テレビとモニターの両方が HDMI 2.1 をサポートしており、高解像度とリフレッシュ レートのゲームが容易になっています。 モニターには DisplayPort も備わっており、さまざまなゲーム要件に対応します。
結論
大まかに言えば、ゲーム用にテレビとモニターのどちらを選択するかは、個人の好み、ゲーム スタイル、セットアップ要件によって決まります。 統計はテレビに偏っていますが、特に競争力のあるゲームのシナリオでは、モニターには明確な利点があります。
よくある質問
1. コンソール ゲームにはテレビとモニターのどちらが適していますか?
テレビは、サイズが大きく、コンソールのリフレッシュ レートとの互換性があるため、一般にコンソール ゲームに好まれます。
2. モニターの応答時間はテレビよりも優れていますか?
はい、モニターは通常、入力ラグが低く、応答時間が速いため、競争力のあるゲームに最適です。
3. リフレッシュ レートはゲームにどのような影響を与えますか?
リフレッシュ レートが高いと、 より滑らかな画像しかし、ゲームの実際のフレームレートも考慮することが重要です。
4. PC ゲーム用にテレビまたはモニターを検討すべきですか?
一般に、リフレッシュ レートが高く、入力遅延が少ないモニターは、PC ゲームに適しています。
5. 画面サイズはゲームにおいてどのような役割を果たしますか?
画面サイズは、セットアップと視聴距離に基づいてゲーム体験に影響します。 大きな画面はソファでのゲームに適しており、小さな画面はデスクでのセットアップに適しています。
情報源
Statista によるゲーマーの好みに関する調査
「TV vs Monitor for Gaming: The Ultimate Showdown」の記事は、Séance de jeu に最初に掲載されました。