昨夜、待望のDiablo IVベータテストの最初の部分が終了し、プレイヤーと開発者の両方が経験のシェアを奪いました. そして、最初のグループが金曜日の夜からの印象について話し合い、良い点と悪い点について上から下までコメントしましたが、ゲームの作成者は月曜日の夜にのみベータ版の結果についてコメントしました. ゲームのゼネラル マネージャーである Rod Ferguson とゲーム ディレクターの Joe Shely へのインタビューは、英国の Eurogamer によって行われ、かなり興味深い質問と回答があったことは認めざるを得ません。 彼らは、ゲームへの参加に関する問題だけでなく、ベータテスト自体へのアクセスや、ダンジョンへの反応についても懸念していました。これは、目に見えるテンプレートと同じ要素の頻繁な繰り返しのためにプレイヤーが不満を述べていました.
長い行列の原因は何ですか?
インタビューで最初に話されたのは、最初のベータ版の全体的な印象でした。 Rod Fergusson は最初に、「ベータ」という言葉自体が最近少し意味を失っていると述べ、プレイヤーにデモ版を提供することを否定しました. 「負荷をテストしたかったので、これは私たちにとって本当のベータ版でした. 彼は、金曜日はこの点で少し不運だったことを認めましたが、プレイヤーは、Diablo IV がすべての人に利用可能になる今週末にすでに恩恵を受けるはずであり、フルバージョンのゲームがリリースされます。 「最終的に、数十のバグを修正し、サーバーの安定性が回復し、キューが小さくなった 6 つの非常に大きな修正を行いました。
参考までに、開発者は、正確な数はまだわかっていませんが、週末に 100 万人を超えるプレイヤーがゲームをプレイしたことを確認しています。
最も一般的な意見の 1 つは、開発者が単純にサーバーの容量を増やしたくないという事実でした。これは、最初にプレイすることに関心があり、非常に多くのプレイヤーを処理できなかったからです。 参考までに、正確な数字はまだわかりませんが、開発者は週末に 100 万人以上のプレイヤーがゲームをプレイしたことを確認しています。 しかし、ファーガソンは、ブリザードがプレイヤーの猛攻撃に備えていなかったという事実によってキューが発生したことを否定し、他の理由について話しました. 「利用可能なサーバーの数に基づいてキューが発生することもありますが、サービス全体を保護するためにキューが発生することもあります」とゼネラル マネージャーは述べています。 したがって、時々、開発者自身がキューを設定してプレイヤーの流入を遅らせ、データベースへのデータの書き込みなどの特定の修復を実行してから、水門を再び上げました。
ファーガソンはまた、セキュリティ上の理由から、ゲームに入るまでの待ち時間をかなり長く設定したことを認めましたが、彼によると、その理由は、サーバーがまだ苦労しているプレイヤーの数とそうでないプレイヤーの数を正確に言うことができないためです. ただし、特定の時間に時間を半分に減らしたり、プレイヤーがすぐに参加できるようになったりすることができました。
ダンジョンのデザインとさらなる可能性
プレイヤーが対処したもう 1 つの非常に重要なことは、地下ダンジョンと洞窟の過度の類似性でした。 ダンジョン 彼らは会ったプレイヤー間の議論で出てきたように、ダンジョンは世界の別の面に面しているだけで、非常によく似たレイアウトであることが多く、カスタム デザインは以下で構成されていました。 ペーバー、目に見えて繰り返されました。 別の批判は、出口への道が煩わしいバックトラックなしでは完了しないことが多いこと、または帰り道で地下が再び敵でいっぱいになったことでした. ジョー・シェリーはこのトピックに答えましたが、残念ながらダンジョンのデザインや、開発者がジェネレーターやダンジョンの実際の外観を変更するかどうかについて直接コメントしませんでした. しかし、彼はブリザードがゲームのために用意したダンジョンの 5 分の 1 しか見たことがないことを示し、開発者は各ダンジョンに固有のものを考え出したいと付け加えました.
レイアウトは手続き的に生成されているのかもしれませんが、1つのダンジョンで数回繰り返されるため、より多くの部屋があるとありがたいです #ディアブロIV pic.twitter.com/odgoNlHXi8
— リキッドーン (@Liquidoon) 2023 年 3 月 18 日
これは、ダンジョンの形状が、それが配置されている地域に基づいていることを意味し、一方で、特定のダンジョンに典型的な 1 つまたは 2 つの特定の属性に重点を置いていることを意味します。 さらに重要なことは、Shely と Fergusson によると、プレイヤーは時間の経過とともにダンジョン モディファイアに出くわす必要があるということです。 シジル モンスターとそのタイプの分布を調整し、能力の一部を調整し、プレイヤーが新しい挑戦と冒険に遭遇できるようになるのはエンドゲーム段階です. もちろん、情報を取得する必要があります シギレク この場所でもテンプレートをトレースすることはおそらく可能であるため、マージン、つまり可変性の側面がありますが、少なくとも、レイアウトに関係なく、地下を通る通路が退屈ではないという希望を与えます.
また、バックトラックに関しては、特定のドアの鍵を求めて地下に行くと、そこに戻らなければならない場合があります。 孤独なダンジョンを駆け抜けないように、開発者はモンスターをリセットし、プレイヤーに再び戦い、アイテムと経験を得る機会を与えます。 小さなダンジョンや、進行中の障害物を取り除くために通過しないダンジョンの場合は、ゲーム インターフェイスに直接テレポート オプションがあります。 しかし、Fergusson は、誰もがこの機能を理解したり気づいたりしているわけではないことを認めており、おそらくフル バージョンでこの機能に取り組むことになるでしょう。
クラスのバランスは取れますか?
言及された2人は、クラスとその強みについても説明し、プレイヤーもそれについて話し合った. バーバリアンはウィザードよりもはるかに弱く、ほぼ不滅の殺人機械の評判に応えられなかったように見えた. 開発者は、一部のサブアビリティがバランスの点で少しずれていることを認めました みも、しかし、彼らは、特定のレベルまで、最初の行為内でのみプレーすることによってすべてが再び与えられると言って、プレーヤーを安心させようとしました. Fergusson 氏によると、キャラクターはすべてのレベルでバランスが取れているわけではなく、ベータ版にはレベル 25 のオプションしかないことに注意することが重要です。 したがって、たとえば、特にバーバリアンの場合、すべてのキャラクターの中で最大数の武器を使用し、したがって最大数の伝説的なアイテムを使用することで、期待されるパワーを後で達成することができます。 同じことがマジシャンにも当てはまり、変化に対して最も多くのスキルを持っている可能性があり、ファーガソン氏は、たとえばドルイド (オープンベータ段階でのみ利用可能になる) について、彼の専門は可能性にあると指摘しています。 動物の精霊を使用するには、ベータ版にはまったく含まれていないコンテンツのみが含まれます。 「だから、はい、さらに調整が必要なものがあります」とゼネラルマネージャーは認めますが、ゲームの完全版での最終評価のためにトピックを開いたままにします.
最後に、理由についての声明に言及します。 ソファー co-op は PC では利用できません。 開発者は、コンソールとは異なり、コンピューターはそれぞれアカウントパーティーに対して十分に準備されていないと述べました. 一度に 2 つのログを記録する可能性。 Battle.net アプリケーションではそのようなことは許可されておらず、協力プレイもゲーム アカウントにリンクされているため、このゲームのオファーは PC 版では欠落しており、追加されません。