Total War シリーズ、というか歴史部分は、主にローマ戦争と中世の戦争のおかげで何年も前にその名を築いたが、長期的な衰退を経験している。 2011 年に 2 番目の将軍がリリースされて以来、おそらく 1 つの例外を除いて、このシリーズは新しい巻や拡張が追加されるたびに、面白さや革新性が薄れていきました。 Creative Assembly を責めるつもりはありません。なぜなら、彼らは何年にもわたって、私が何度も戻ってくる素晴らしいゲームをいくつか作ってきたからです。しかし、現在の Total War: Pharaoh はその 1 つではありません。 この発言は最後に取っておくべきかもしれませんが、次の行は洗練されたターン戦略を賞賛するものではないということを最初に警告しておきたいと思います。 今回、開発者は古典的なゲームプレイをヒーローベースの物語と結び付けようとしましたが、残念ながら、これはゲームの核心に悪影響を与える結果になりました。
エジプト人はギリシャ人からコピーした
一見すると、ユーザー インターフェイス、ゲーム メカニクス、そしてブルガリア支部の同一チームがゲームに取り組んだという事実の観点から、「Pharaoh」は「A Total War Saga: Troy」の新しい歴史的キャンペーンのように見えます。 ギリシャの従兄弟と同じように、この都市は数人の不滅の指導者(今回はエジプト人、ヒッタイト人、カナン人)の選択に依存しており、彼らはエジプト、中東、トルコの広大でかなり詳細な地図上でできるだけ多くの州を順番に占領しようとします。王位を主張するために。 しかし、アカイア人やトロイの木馬とは異なり、能力やプレイスタイルにそれほど大きな違いはなく、要するに似すぎているため、むしろ邪魔になります。 ヒーローの作成は、トロイ、三国志、ウォーハンマーのタイトルのように、戦場やマップ上でその個性が発揮される場合に意味があります。 しかし、開発者たちは現在、より歴史的なデザインに戻りたいと考えています。つまり、将軍には特別な特性がありますが、受動的効果のみであるか、戦闘中の特別なコマンドであるため、ローマの遠い親戚に近づきます。 しかし、彼らは王朝に対抗することに頼っていません。これは間違いです。なぜなら、このゲームのコンセプトでは、帝国の構築を豊かにするはるかに賢明な決定となるからです。 このように、このゲームは実際、ヨーロッパ モデルの道の真ん中でどこかに迷った、貧しいアフリカの親戚のように感じられます。 このことは、名前と重要ではない詳細だけが異なるほぼ同一の派閥によっても強調されています。 ゲーム体験は毎回ほぼ同じになるため、最終的には誰を選ぶかはあまり重要ではありません。
残念ながら、おそらく著者らに個人崇拝の構築に賭けることを決意させた基本的なニュースでさえ、何も変わりません。 同時に、それらの中で最も興味深いのは 6 つの古代遺産から 1 つを選択することです。つまり、征服、宗教、世界の驚異の構築などにもっと集中することになります。 このオプションは限られた範囲でリプレイ可能性を保証しますが、残念ながら、これはタイトルの基本的な構成要素ではありません。 このため、キャンペーンの目的には最小限の影響しか与えず、古典的な領土を次々と征服することを避けることはできません。 たとえば、神々の好意を高めるために寺院を建設することだけに焦点を当て、派閥に追加のボーナスを提供する必要なマイルストーンを達成することによって、違いは顕著になります。 Total War の長年のプレイヤーとして、私はシリーズ全体が領土の拡大に正確に依存していることを理解していますが、以前の勝利条件とそれに対応するタスクの多様性により、キャンペーンを完了する方法にさらに多様性を与えてくれました。 ただし、ここでは勝利するためにポイントを獲得する必要があり、主に領地を所有するという条件を満たすことでポイントを獲得できますが、これは残念な解決策です。
私は法廷で行われている政治的陰謀にもあまり感銘を受けませんでした。 特別なボーナスを備えた 6 つのユニークな機能は、最初は新鮮に聞こえますが、数十手の間、おしゃべりしたり、手助けしたり、他の役人の代わりをして、より簡単に自分の興味を達成することさえできます。 しかし、最終的には、自分にとって最も効果的な 2 つまたは 3 つの陰謀を使い続けるため、このメカニズムさえも固定観念に陥ってしまいます。 この機能は、あなたがファラオになり、王権を使用してすべての任務に徐々に 5 人の将軍を配置した瞬間に不要になります。 そんなわけで、私はローマⅡの王朝を再び思い出し、涙を流しました。 王位を奪うことも科学ではありません。戦争、適切な建物の建設、または陰謀によって正当性ポイントを獲得するだけで十分であり、一定のポイントに達した後、内戦を開始するか、さらには内戦に参加し、それによって以下を含むすべての候補者と敵対することになります。現ファラオ。 一方で、成功すれば、目標の達成を促進する他の可能性が開かれるため、リスクを負う価値はあります。 しかし実際には、時間が経つと自然にこの段階に進むので、考え続けるという賢いゲーム機能ではありません。
良い(古い)新しいものは、居住地、つまり寺院、交易所、要塞、およびその地域に受動的なボーナスを与えるその他の建物を建設できる地方の場所です。 同時に、訪問した軍隊に一時的なプラスの要素を提供し、一定量の移動ポイントも返します。 これにより軍隊の動きが大幅にスピードアップし、私はそれを間違いなく歓迎します。 文明の柱や季節などの他の新しい要素は、主に原材料の生産や、ほぼ常に直面する海の侵略者の力に影響を与えます。 ちなみに、ここでもトロイと同じように必要な材料が機能し、食料、石、青銅、金、木材、労働力が生産されますが、エジプトでは必要な資源を維持するのがより困難です。 外交も古代のものと似ていますが、協定や同盟を結ぶのはより難しく、それが逆に宣戦布告のリスクが低いことに反映されています。私はこうした見せかけをもっとコントロールできたので、これは嬉しいことです。 。 ただし、難易度が高くなると、より多くの衝突が予想されます。
不愉快な驚きは、スカウトや他の破壊者が常に便利な追加物だったため、存在しないことです。 ただし、ゴールドを得るために選択した派閥の監視のロックを解除することでスパイ活動が容易になりました。私はそれを実際に数回しか使用しなかったので、変更を軍のために保存することを好みました。 実際の戦闘を反映したタスクや、プレイヤーを特定のルートに沿って指示しようとする他の割り当ても放棄されました。 代わりに、同様の機能を持つ 3 つのいわゆる野心のうち 1 つを選択できますが、実行する方がはるかに有益です。 おかげで、自分の歴史を書いているという実感がより強くなります。 ただし、多くの属性をカスタマイズし、ゲームプレイ全体を独自の方向に調整できるため、豊富なキャンペーン設定は賞賛に値します。
不景気があった
リアルタイム戦闘も Total War ブランドに不可欠な要素です。 ただし、大きな変化を期待せず、多少の失望を覚悟してください。 実行は再びリアリズムを目指しており、ゲームプレイはローマ II またはアッティラの時代に戻ります。つまり、側面攻撃または包囲戦術をより適切に実行した人が勝者となります。 たとえ計画段階の前に天気予報が表示されていたとしても、変わりやすい天候は戦場で大きな打撃を与える可能性があります。 この新要素は間違いなく戦闘に新風を吹き込み、地形も変化させることができます。たとえば、雨の後は砂が泥になり、部隊の速度に影響します。 それでも、エリート部隊のいくつかの特殊な機能を除いて、各国の部隊の機能に大きな違いがないため、戦闘システムは時代遅れに見えます。 このため、私はすぐに自動決定を使用して遭遇を解決することを好みました。これは、ある意味、悲しいことです。なぜなら、たとえば、ウォーハンマーや三国志では、非常に面白い軍事遭遇を実現できることが開発者によって証明されたからです。
数年前には人工知能も復活しました。 戦闘ではコンピューター制御の軍隊が暴れ回り、勝利への道が容易になることがよくあります。 キャンペーンでは、破壊を加速する特別な動きをすることがあります。 私は、はるかに小規模な軍隊が、明らかに勝ち目がないときに、私の軍隊を攻撃することを決定するのを何度か目撃しました。 問題は、世界地図上の経路検索が常に適切に選択されるわけではないということですが、これはシリーズ開始以来、シリーズ全体の悩みの種でした。 また、ユーザー インターフェイスについても不満があります。これは、世界のイベントを表示するためのあまり直感的なクリック操作ができないため、Total War の長期プレイヤーをイライラさせる可能性があり、また、ポップアップ ウィンドウが画面の大部分を見苦しく占領する可能性があります。全体。 一方、初心者の観点からすると、これは歓迎すべきオプションである可能性があります。なぜなら、ファラオがプレイヤーの手を引いて、何をどのように行うかを示そうとしていることを認めなければならないからです。 ただし、これは設定で選択できるため、経験豊富な戦略家は、コンピュータ監視を望まない場合でも心配する必要はありません。 チェコ語の字幕はすべての国内プレーヤーにとって大きな利点であり、Total War の通常の部分であり続けることを嬉しく思います。
マルチプレイヤーの小競り合い
ファラオは、一緒に、または互いに対戦して世界を征服できるマルチプレイヤー モードも提供します。 このオプションは間違いなく体験をより特別なものにし、楽しみを増やします…しかし、ウォーハンマーはまだあります。 ここにもスカーミッシュは存在しますが、プレイしたい人はいないと思います。
これらの地域では砂漠が優勢であるにもかかわらず、世界地図はグラフィック的に非常に多様です。 重要なことは、ナイル川が実際に支配的な役割を果たしており、その周りに人類の歴史の中で最も基本的な文明の1つが広がっている一方で、トルコには、争い合うヒッタイト部族がいる広大な山岳環境があるということです。 開発者は長い間、環境を詳細に作成できることを証明してきており、この傾向が続いていることを嬉しく思います。 しかし、アキレスの得意とする部隊モデルや副将のグラフィック処理は……。