私は初めて Doom を始めた瞬間からローカル環境を舞台にしたシューティングゲームを夢見てきましたが、Duke Nukem 3D のハリウッド ホロコースト レベルで映画館を訪れた後、この願望が完全に爆発しました。 あえて言えば、例えばプラハの地下鉄や、私たちがよく知っていて定期的に訪れる日常的な場所で、怪物をなぎ倒したいと願ったのは私だけではなかったのです。 この素朴な夢はついに実現しましたが、それが実現するまでには 30 年も待たなければなりませんでした。 その間、2 つの重要な変化が起こりました。 まず、昔の射手の復活がありました。 今日、彼らはブーマー シューターと誤って呼ばれていますが、はるかに若いプレイヤーもスクリプト化されたトンネルの代わりに伝統的な迷路に喜んで飛び込みます。 そして第二に、Steam とさまざまな新しいテクノロジーの出現により、一種の開発革命が起こり、今日では文字通り誰でも、独自のエンジンを含めて完全に自分だけで独自のゲーム (その点では優れた成功したゲーム) を作成できるようになりました。
尖った先端
これはまさにヒントの例です。 チェコの独立系開発者 Spytihněv は、個人開発者 David Szymanský の Dusk の成功に勇気を得て、Blood、Quake、Chasm: The Rift などのお気に入りのゲームにインスピレーションを受けて独自のシューティング ゲームの開発を開始しました。 彼は実際にそれを自分で作成し、そのための独自のエンジンを Pascal で書きました。 私たちは Hrot の開発に関する魅力的なストーリーを Vortex のさまざまな記事に記録し、内向的だった著者を個人的にマイクの前に立たせることに成功しました。 私は彼の謙虚な態度に感銘を受けました – 彼の明らかな商業的成功にもかかわらず、Hrot 氏は今でも本業のために夜に開発を行っていますが、それは IT とは何の関係もありません – と、例えば絶対的なものなどを特徴とする開発に対する独特のアプローチに感銘を受けました。商業的な野心に関係なく、彼のビジョンに献身的に取り組みました。 作品の随所に作者の個性が感じられます。 2 年半の早期アクセス (合計 5 年以上の開発) を経て、このゲームは完全版でリリースされ、ついにゲームの 3 つのエピソード全体にわたって Spytihnev のビジョン全体を評価できるようになりました。
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出典: スピチネフ
まるで家にいるように
何よりもまず、フロトは徹底的にチェコ人です。 Steam の短い説明にあるように、物語の舞台は「1986 年に何らかの災害が発生した後のチェコスロバキア」です。 ゲーム自体ではそれ以上何も学べません。 オープニング テキストやカットシーンの代わりに、オープニング エピソード「Kiss Me Gustave」のアクションに直接放り込まれます。 あなたは地下鉄コスモノート駅の地下深くにある国民保護シェルターに現れ、鎌とピストルのみを装備しています。 52発と手榴弾1発。
このゲームにはプロットがまったく欠けていると言えるかもしれませんが、実際にはスパイクは環境を通じてストーリーを語り、多くのことを言います。 この媒体は灰色と茶色のあらゆる種類の色合いであり、当時の多くの目撃者が鮮明に覚えている色です。 1年前のインタビューでスピティネフは、非常に現実的な設定の選択を正当化し、「社会主義は何か暗いものとして覚えているし、看板や広告だらけの現代都市よりもシューティングゲームの方が向いていた」と語った。彼のこの発言を思い出すと、微笑まずにはいられません。 遍在するダークとグレーに加えて、Hrot は非常に遊び心もあります。 そして結局のところ、社会主義的なものとはいえ、広告や看板もたくさんあります。
世界に平和を
フロツの場所には、時代の標識、社会主義のプロパガンダ、警告標識がたくさんあります。 ここには文字通り何十もの写真があり、当時の暗い雰囲気をよく表していますが、独特の誇張と風変わりなユーモアで表現されています。 それらのほとんどは実際的な意味を持ちませんが、例外的に有用なヒントを表すこともあります。
スタート直後にマトリョーシカが出てくるので、分解して組み立てて練習することができます。 すると機能水のシャワーを発見。 水洗トイレです。 公衆電話、サイフォン、テレビ、メリーゴーランド、壁掛けカレンダー、ベースまたはタイプライター。 これらはすべて小さな問題ですが、完全に機能します。 しかし、著者はさらに進んで、ゲーム中に、たとえば、実際にボールを穴に押し込むことができるビリヤード台に遭遇します。 あるいは、ゴールの音が聞こえるサッカー場へ。 一人でもゴールを数えます! 指一本で簡単なメロディーを叩くことができる電子ピアノもあります。 これらは 90 年代初頭のシューティングゲームのスタイルの小さなインタラクティブな詳細ですが、2023 年になってもあなたをとても幸せにしてくれるでしょう。 他にもたくさんあるので、すべてをリストすることはできません。
もちろん、環境自体もローカルなもので、8 つのレベル (上に 2 つの秘密のレベルがあります) の 3 つのエピソードの間に、注目すべき場所を訪れることになります。 平和と社会主義の祖国をすべての奇妙な侵入者から守る(これも Steam からの引用です)と、地下鉄に加えて、文化宮殿、下水処理場、地下下水道、ヴィシェフラド、またはヴィトコフ記念碑にも行くことになります。 そして、これはオープニング エピソードの場所の一部にすぎません。ゲームの後半では、チェコの城や、たとえばラティボジツェが表示されます。これは明らかにゲームのハイライトの 1 つであり、船での旅から始まります。バビチナ・ウドリのローカルボス戦に原付で向かいました。 最終エピソードでは、プラハ地下鉄の焼却場、団地、病院、その他の廊下が登場します。 しかし、著者のインスピレーションは、遍在する殺風景な場所だけではなく、団地の真ん中にある文化住宅やさまざまな工業用建物に加えて、チェコの歴史の中で重要な場所もありました。 それとも文学か!
黄金の90年代
ゲームプレイの観点から見ると、このゲームは、Chasm、Quak、Blood を組み合わせた遊び心のあるチェコ料理であると最もよく説明できます。 さまざまな複雑さの迷路があなたを待っており、その中で鍵を探します。 これらは他の領域のロックを解除しますが、同様に重要なのはさまざまなスイッチやバルブです。 探索はシンプルなパズルでところどころにスパイスが加えられ、その後ゲームはしばらくアクションに重点を置きますが、その後、広大なエリア全体を浸水させたり、Half-Life からインスピレーションを得た採掘列車など、クレイジーな何かで再び驚かされます。 『Hrotu』の作者は、いたずらっぽく迷路に台本に沿った瞬間 (そして時には恐怖) を散りばめているため、一瞬たりとも安心することはできません。 ほとんどのレベルを 10 ~ 15 分程度でクリアしたとしても、90 年代の古いシューティングゲームの例に倣って、秘密の場所を探し始めることができます。
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出典: スピチネフ
より高い難易度 (5 つあり、最高は非常に難しい) とバトル モードを選択することで、プレイ時間を約 4 ~ 5 時間延長できます。バトル モードは基本的に、ゲームが敵の波をあなたに向かって解き放つ伝統的な大群です。 4つの異なるアリーナ。 そして、私は成果にも感謝しなければなりません。他の時には見事に無視しますが、ここでは面白いキャプションと想像力豊かなタスクで私の注意を引きました。
さて、キャンペーンの話に戻ります。 これらのレベルはおそらく一貫性に欠けており、より相互に接続されている可能性があります。 結局のところ、Hrot は単に 90 年代の終末 (当時はまだそう呼ばれていた) へのオマージュであり、一貫した物語の欠如はレベル デザインで無数の目配せや参照だけでなく、風変わりな要素によっても十分に補われています。イノベーション。 一部の要素は、特定の瞬間に頻繁に使用されるため、多大な労力を費やしたに違いありません。また、進歩や驚きをもたらすために時折行われる努力にも感謝しています。 たとえば、ボス戦の一部として、いよいよ本題に入ります。
ショットガンを永遠に
それは、射撃、敵、そして自分自身のアクションです。 意外とアクションと密接な動きから始めることになるかも知れません。 スパイクは非常に機敏な射手であり、移動速度が非常に速いため、ここでは最も重いサワーでさえ長くは続きません。 しかし何よりも、銃撃戦中に移動するのは非常に楽しいです。 屋外で敵の周りを踊っているときも、狭い廊下を本能的に避けているときも、それは楽しいことです。
オブルダリウムの基地には、フードをかぶった兵士から車椅子の男、鎧を着たクワックのようなオーガまで、さまざまな人類の敵がいます。
武器庫は厳格に設計されており、ピストルから始まり、ショットガン、サブマシンガン、ロケットランチャー、ライトニングボルトに至るまで、基本的に伝統的な武器のセットが見つかります。 Ultimate BFG は、先端に珍しい実験的なボール ライトニング ランチャーを備えています。 この武器庫は実際のチェコの武器 (ブルノ スーパー 571 や CZ 52 を含む) に基づいて設計されているか、フス派の武器からインスピレーションを得ていますが、そこに創造性が無駄に感じられるでしょう。 あらゆるものにどれほど多くのアイデアや発明が盛り込まれているかを考えると(たとえば、応急処置キットの代わりにロールパンとブラッドペンギンの缶詰を詰め、鎧の代わりにブリーフとタンクトップを着ます)、私はこれが作者の意図だと考えています、でも興奮しているとは言えません。 幸いなことに、この状況は、優れた二連ショットガンと、見た目は平凡だが非常に満足のいくロケットランチャー (またはフック) によって救われます。 私は基本的にこの 2 つでスパイク全体をプレイしました。 そして満足。
幸いなことに、「オブルダリウム」では状況はまったく異なり、50種類の敵のおかげで本当に生きています! 基本となるのは、フードをかぶった兵士から車椅子の男、鎧を着たクワックのようなオーガまで、さまざまな人間の敵です。 さらに、動物の敵 (犬、ネズミ、コウモリ、馬)、機械 (小型ローダー、狙撃タワー、ヘリコプター)、そして特定の場所でのみ出現するさまざまな 1 回限りの敵もいます。 これは、たとえば、Točník でのみ遭遇する白人女性です。 そしてもちろん、これらはすべて大小のボスであり、私はその正体を明かしません。 でも、みんなの前では、火花のように明るく、一緒に楽しんで笑うことを約束します。 それはたくさんあります!
パスカル万歳
暗く、暗く、憂鬱で、残忍で不気味な『スパイク』は、すべての視聴者が白黒映画の意味を理解し、喜んで視聴するわけではないのと同じように、万人向けのゲームではありません。 しかし、それはグレーとブラウンの意図的に醜い色合いだけでなく、ミニマリストの「角ばったレトロな美学」(Steam の説明からの最後の引用)についても重要です。 それはここです…