Digital Presernation Channelには、夜明けの恐怖のプロトタイプを通じて4時間の長さの貴重な資料がありました。さらに、PlayStation Move Peripheryを使用したタイトルになるはずであり、最初の人の観点からゲームを見ることになっていた。
そして、このバージョンは現在、長いビデオを通じて一般の人々に届きました。ビルドは2013年から来るはずであり、ゲームがどれだけ同じかその他であるかを見るのは非常に興味深いです。そして、チームが彼が繰り返し改造したものでどれだけの仕事をしなければならなかったか。数年間、何度も何度も変わるもので何かをリースすると想像してください。しかし、結果は今日知る価値がありました。
最終的に夜明けまで、後にデシマという名前のゲリルゲームのエンジンにエンジンを動かしました。
この形式では、ゲームは基本的に2012年にGamescomで発表され、発表されましたが、最終的に著者はゲームの後にしばしば批判される側面の1つであるMove Driverを去り、PS3からPS4にも移動しました。最初の人から見る代わりに、チームはより映画のような第三の視点に賭け、元の意図よりも年上の視聴者にゲームをターゲットにしようとしました。スタジオはまた、モーションキャプチャグラフィックスとテクノロジーに取り組むことを決定しました。最終的に夜明けまで、後にデシマという名前のゲリルゲームのエンジンにエンジンを動かしました。 Supermassive Games HorrorはKillzone:Shadow Fall Fallで、このテクノロジーを利用した2番目のゲームとともに落ちました。
ロンドンスタジオが超大規模なゲームの前にプロジェクトに取り組んでいたことは注目に値します。これは2008年から2010年まででした。最初から、ゲームは斬新なことを思い出させることになっていましたが、当初は、主にソニーの動きをターゲットにしたはるかに若い視聴者向けに設計されていました。