TTGamesの開発者は4月5日にリラックスできるようになります。 5年も経たないうちに、彼らはレゴスターウォーズ:スカイウォーカー佐賀をフィニッシュラインに押し込み、スタジオの歴史の中でおそらく最も野心的で最大のゲームの開発を少なくとも非公式に終わらせることができるでしょう。 また、Vortexで彼に提供した記事では、タイトルが簡単に生まれなかったことがわかりましたが、Polygonの編集者は、モザイク全体の別の部分を持ってきており、数十人の現在および以前の開発者の証言に基づいて、カーテンの後ろをのぞきます。 プレイヤーが最終的に予告編を通じて学んだ瞬間の言及された記事のタイミングは、おそらく待望のゲームの最終リリース日は偶然のようには見えず、提供された情報は非常に心配であることを認めなければなりません。 しかし、新しいレゴスターウォーズの開発の詳細に入る前に、TTGamesまたはWarnerBrosの経営陣の公式コメントに注意する必要があります。 彼らは、対象となる開発者の特定の声明については何もコメントしていません。したがって、声明は、近年のスタジオで普及しているはずの状況の一方的な描写のままです。
Polygonが最初に遭遇するのは、開発スタジオとしてのTTGamesの一般的なセットアップです。 スカイウォーカー佐賀の完成を妨げた問題は、当時のトラベラーズテイルズの旗の下で最初のレゴゲームがリリースされたときから生じていると思われます。 逆説的ですが、彼らが持っていた大成功は、開発チームに悪影響を与えると考えられていました。これは、ますます多くのタイトルが急速に生産ラインからロールオフされると予想されたためです。 さらに、映画のプレミアをフォローアップしたり、若いプレーヤーがツリーの下でそれらを見つけることができるようにクリスマスに出なければならなかったときに、リリースを延期することができないため、開発者はしばしばプレッシャーにさらされていました。 これにより、会社の基準に残業が深く含まれるようになり、一部の開発者が指摘しているように、人気のないものが確立されたと報告されています。 crunchů すべてのゲームの開発の一環として。 つまり、スタジオが明らかに不適切に設定されたタイムスケジュールに追いついていないときの危機的な解決策としてではなく、特定の時点で自動的にアクティブ化されるスケジュール全体の一部としてです。
地平線に変化がないとき
Polygonによると、TT GamesGroupのスタジオ全体がWarnerBrosに買収されて以来、何も変わっていません。 新経営陣は全社的な満足度調査を実施することでしたが、それは非常に悪い結果となり、その後、 再起動 -重要なことは何も起こらず、残業は続いた。 これは、スタジオの創設者の異動、そして多くのトラブルメーカーによると、ジョン・バートンのカリフォルニアへの異動と、CEOからアドバイザーへの彼の地位の変更による影響を受けませんでした。 バートンはポリゴンに声明を出しました。彼は彼の追放とスタジオの日々の運営との接触の喪失に言及しており、TTGamesとの現在の契約ではこれ以上コメントすることはできませんでした。 しかし、スタジオの不便の責任者は誰であろうと、士気の低さが個々の従業員に影響を及ぼし、状況の改善が見えていると言われていました。
時間外労働と報酬を計算するためのシステムは、柔軟な労働時間に関する規則を含め、すべてに関与することになっており、契約を締結する場合は、全員が雇用契約に同意する必要がありました。
「場合によっては、残業しなかった場合の結果について従業員に警告され、残業した場合、他の人は失望するだろうと言われた」とポリゴンは主張されている心理的圧力について述べた。 もちろん、彼は家に帰った人は誰でも他の人に仕事を割り当てるだろうという警告と手を取り合っていました。それはどんな活動をするのにも快適な環境ではありません。 時間外労働と報酬を計算するためのシステムは、柔軟な労働時間に関する規則も含まれており、契約を締結する場合は全員が雇用契約で同意する必要があり、すべてに関与することになりました。 労働時間は週に「たった」40時間に設定されていましたが、特定の日の柔軟性条項のおかげで、時間外にクレジットすることなく、柔軟に伸ばすことができました。 週末や設定された労働時間よりかなり上に仕事があったようですが、それは彼らが低賃金で何かを得たという理由で多くの人が利用していました。 したがって、月曜日から土曜日までの80〜100時間、それに伴うすべてのプレッシャーに耐えながら、落ち着いて仕事をすることは珍しくありませんでした。 噛み砕く もたらす。
スカイウォーカーの問題
しかし、スカイウォーカー佐賀の開発に移りましょう。これは、上記のすべての影響を受けるはずでしたが、当然、このプロジェクトに固有の他のより具体的な問題の影響を受けます。 ゲームはもともと非常に野心的なものとしてチームに提示されることを目的としていましたが、TTGamesチームがそのために多数の新しいゲームメカニズムを開発するようには見えませんでした。 しかし、これは開発中に変更され、ゲームのコンテンツ(すでに9本の映画の表面にまで広がっている)は、可能性とさまざまな要素の点で成長することでした。 開発者は彼らと多くの時間を過ごしました、そして、管理者の誰かが来て、特別な理由を与えることなくゴミ箱に数ヶ月の仕事を投げたことがしばしば起こりました。 これは、たとえば、約3ダースの特別なストロークを持つ再設計された戦闘システムの場合でしたが、テストチームがほとんどのプレーヤーが単一のボタンを使用して戦うことを示したとき、システムはゲームから削除されました。 しかし、最大の問題は、スカイウォーカー佐賀の開発直前に開発者が切り替えなければならなかった新しいNTTエンジンでした。
「スタジオ内の従業員は、TTがUnreal Engineに切り替えることを強く求め、小さなグループがこのエンジンでLego StarWarsのテストバージョンを作成しました」とPolygon氏は言います。 しかし、このイニシアチブは、Unreal Engineをうまく処理できる個々のプログラマーの経験に関係なく、経営陣によって拒否されました。 その理由は、ゲームが対象とする追加のプラットフォームごとに価格が倍増するライセンス料を回避するためでした。 そして、EpicGamesがUnrealEngineの料金を削減し、開発者に大きなメリットを提供したという事実は、それを変えるべきではありませんでした。残念ながら、TTGamesの人々にとっては。 「なぜこの技術を使って、代わりに未完成で本当にひどい結果をもたらすものを作ってみませんか」と開発者は尋ねられましたが、それでも技術の望ましい変化ではありませんでした。 代わりに、開発者は、NTTについて心配し始めました。これは、以前のエンジンよりも多くの点で機能が悪く、クラッシュすることが多く、進行中の作業を保存せず、一部の概念を機能的な結果に変えるのに十分な機能を発揮するまで非常に長く続きました。 。
目標としてのメタクリティック
しかし、それでも開発者が直面しなければならなかったとされるすべてではありませんでした。 開発に大きな影響を与えると考えられ、多くの作業がやり直されたもう1つの要因は、Metacriticポータルでのゲームの将来の評価で最初から85ポイントに到達するための努力でした。 これは持続する可能性が最も高いプレッシャーであり、問題は、コンテンツの大部分とより高度な視覚処理がそのような高品位に十分であるかどうかです。 しかし、現時点で開発者にとって重要なのは、すべてを完璧に磨くために、すでに完成したパーツに何度も戻って多くの修正を行わなければならなかったということです。 そんな時、スカイウォーカー佐賀で働いていたチームがだんだんと縮小し、多くの人がスタジオで他のプロジェクトに取り掛かっていたのは、まったく理解できなかったはずです。 「その時、それは単に私の気づきになりました。 たとえば、グラフィックデザイナーのチームは、ゲームを終了するために6人に縮小しましたが、それでも数千のバグを修正し、フィードバックを処理する必要がありました」と匿名の開発者の1人は、スタジオの他のプロジェクトについては言及せずに言います。
おそらくテスト部門からの以前の情報漏えいのために、テスターは現在のゲームビルドを超えてすべての情報にアクセスできなくなったとされており、プログラマーまたはグラフィックデザイナーの1人が特定のテスターに連絡して見つかったものに関する詳細を交換したい場合エラー。
さらに悪いことに、TT Gamesの従業員によると、開発チームは、リモートで作業を行ったテスター、またはTTFusionブランチから非常に重大な切断を受けたと報告されています。 おそらくこの部門からの以前の情報漏えいのために、テスターは現在のゲームビルド以外のすべての情報にアクセスできなくなったとされており、プログラマーまたはグラフィックデザイナーの1人が特定のテスターに連絡してエラーに関する詳細を交換したい場合、これは不可能でした。 これはまた仕事を遅らせるだけであり、従業員と経営者の関係のレベルでさらなる問題を引き起こしたと言われています。 すべては、スタジオがレゴライセンスのゲームを失った場合に会社がレゴライセンスのゲームに依存しないようにするために形成されていたTT Gamesの長期ビジョンによって冠されますが、最近すべてが古い寮に戻っています。 新しいアイデアを見つける任務を負ったチームは、当初の使命にもかかわらず、再びレゴに焦点を当てる任務を与えられ、今後何も変わらないようです。
それにもかかわらず、Polyognによって提示されたTT Gamesのストーリーは、特定のタイトルの開発へのアクセスを改善することへのわずかな希望で終わります。 スカイウォーカー佐賀を5年間開発した後、アンリアルエンジンに切り替える方が安全だと思われます。これは、対象となる従業員の一部が重要な一歩であり、潜在的な前進であると考えています。 しかし、疑問はまだ残っています。なぜそんなに時間がかかったのか、なぜあなたは…
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