私たちは、Vortex で定期的かつ喜んでチェコの試合に専念しています。 これは、チェコの開発者 Petr Kubíček 1428 のタイトルに対する私たちの心からの関心によっても証明されています。これは、歴史とファンタジーの約束された組み合わせで最初から私たちを魅了し、後に前例のない程度のアクセシビリティによって補完されるだけでした。 . 私たちの同僚である Lukáš Hosnedl は、いくつかのストリームと Vortex での彼のテキストでそれを紹介し、たった 1 人の人間が圧倒的に取り組んだプロジェクトでさえ、目の不自由なプレーヤーにも役立つことを証明しました。 しかし、フルバージョンがリリースされて初めて、KUBI Games の仕事を詳細に調査する機会があり、暗黒時代に 30 時間以上費やされた後、多くの点で長年の努力が満たされたと安全に言えます。大きな期待を込めて。
神の栄光のために。 どんな神でも…
ゲームの名前はすでに最も重要なことを明らかにしています-私たちは1428年に移され、シレジアの領土に移動します. 歴史の授業で寝たことがない場合は、おそらく私たちの地域の 15 世紀の半分をフス時代と関連付けることができるでしょう。 この宗教的、社会的または政治的運動についてどのように考えるかに関係なく、プロコップ・ホーリーの指揮の下、シレジアを通じてキャンペーンに直接参加することになります。 そして、2 人の主人公の最初の人物である Hussite Hynka としてプレイしている間、信仰を受け入れることについて「わずかに」異なる見方をしている人々の襲撃、戦い、略奪、または殺害があなたを待っているように見えるかもしれませんが、あなたは驚かれることでしょう。 . 導入部で、1428: Shadows over Silesia は最初から中世のファンタジーであり、神秘的で友好的ではないカルトがゲームに登場すると、私たちの世界の問題はすぐに引き継がれると述べました-比喩的にも文字通りにも。
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ソース: KUBI ゲーム
逆説的ですが、彼らは悪魔そのものの崇拝者であり、2 番目のプレイアブル キャラクターである Johannine Knight Lothar に大きな影響を与えます。 そして、謎の失踪を遂げた妹を探すために。 ただし、両方のキャラクターの最初の動機は、ストーリーへの序曲にすぎず、非常に興味深いひねり、驚き、強い瞬間、魅力的なフィナーレを欠いておらず、真剣さと特定のユーモアの境界を常に移動しています。 ペトル・クビチェクが芝居に吹き込んだムードを説明するのは難しいが、ローターの雄弁さとは正反対に立つヒンコの簡潔なナレーションは、滑稽に見え、すべての大人のテーマを欠いていないイベント全体を明るくする。 暴力的なものに加えて、実に親密な瞬間もありますが、これらの中でさえ、ゲームはその独特のユーモアを忘れていません. それにもかかわらず、私は、実際の歴史的設定に設定された本のフィクションが恥じることのない、副次的なキャラクターの多様性と数、さまざまな会話、物語の段階的な組み合わせを賞賛しなければなりません
戦士の残忍な方法
ただし、Silesia は Petr Kubíček によって提示されたゲームなので、コントローラー、キーボード、マウスに戻ります。 特にキーボードとマウスの場合は、ゲームパッドでプレイできますが、特定の設計上の決定によりお勧めできません。 非常にホットなトピックであるコントロールに触れますが、これは従来とはまったく異なります。 WASD ボタンを使用してヒーローを動かしますが、彼の方向は基本的に、主にマウス ホイールにマッピングされているアイソメトリック カメラの回転によって決定されます。 言い換えれば、ズームが期待される場所では、実際にはカメラの回転があります。これはゲームプレイにとっても重要です。正しい回転によってのみ、前方を十分に見ることができるからです。 このすべてのために、ヒーローの周りでカーソルを動かし、すべての概要を維持することにより、敵またはオブジェクトへの彼自身の回転を制御する必要があります。 ムーブメントを自動化するのに最初の数十分、場合によっては数時間かかったのは認めますが、これは非常に残念なことだと思います。ダイアログとストーリー。
最初から、比較的激しい大規模な戦闘を避けることはできません。これにより、ゲームの後半で古き良き方法でそれらに対処する方法を学ぶことができます. 古いやり方とは、あらゆる段階での節約と計り知れない量の負荷に満ちたかなり残忍な道を意味します。 シレジアがこの点で複雑なタイトルであると言うつもりはありません。それは、非常に予測不可能で、重要な瞬間が不明確であるということだけです. たくさんある暗い場所も役に立ちませんが、それらは素晴らしい雰囲気を持ち、全体的なアクションを補完します. 問題は、しかし、多くを見ることができず、黒いスカートをはいた数人の敵のグループの中で誰が誰であるかを区別することは、ローター自身がいる他の似たような服装の騎士のグループではないにしても、ほとんど不可能な作業になることです. . すべてに慣れることができ、戦いにもっと慎重にアプローチしたり、敵のグループを積極的に分割したりすることで、最終的にはすべてに対処できますが、20時間経っても、右手と左耳で左耳を引っ掻いているように感じました.鋭い編み針。 さらに、スタミナを追加する必要があります。スタミナは 2 ~ 3 回のヒットで消費されるか、シールドで数回覆われることで消費されます。そのため、非常に短い時間で非常に脆弱になり、戦闘によって本当に中毒になる可能性があります。
1 つのゲームで、より多くの経験を
しかし、Silesia は戦闘だけではないので、前の段落は非常に脅威に見えたかもしれませんが、それはゲームのすべての内容ではありません。 写真からはそうは見えないかもしれませんが、Petr Kubíček の作品は主に冒険とステルスであり、基本的に自分でペースを設定します。 アドベンチャー要素に関しては、素晴らしいパズルと、それらの 1 つを解読したときの強い満足感を見つけることができます。 それらは必ずしも簡単ではなく、メカニズムの 1 つを開く方法を理解することは非常に困難な場合があります。 ただし、ここでも、必須のピクセル ハンティングや一部の要素の説明が不十分など、Silesia にはいくつかの設計上の欠陥があります。 したがって、ゲームの最初からかなりの時間をどのように進めるかを考えていましたが、必死の試行錯誤の方法で、ロックされた鍵を見つける必要がない (または可能である) ことがわかりました。ドアですが、簡単に壊すことができます。 それまで破壊していなかった茂みにも同じことが当てはまりましたが、次の手順に必要です。 それに加えて、このゲームは、アドベンチャー ゲームのラインに沿って、インベントリに繰り返しアクセスする特定のアイテムを常に装備することを望んでいます。気遣いがなくなる。
ゲームが少し怒って自分の動きの検出にうまく反応しなかった瞬間に、いくつかの不必要なロードを脇に置きました。ステルスシーケンス。
しかし、ほとんど予約なしで、私は静かな通路が好きでした。急いではいけず、各ステップを本当に慎重に選択してはなりません。 それらは、敵が視野の可視部分を持ち、ノイズに反応する場合、たとえばデスペラードやさらに有名なコマンドと同様に処理されます。 自分自身の歩行だけでなく、他の活動によって引き起こされるもので、多忙な瞬間やギリギリの脱出をもたらします. ゲームが少し怒って、自分の動きの検出にひどく反応した瞬間に、いくつかの不要な読み込みを脇に置きました。これらのシーケンス。 また、あなたはしばしば一人ではないので、他の人の動きに注意を払うか、他の、今ではそれほど静かではない通路で他の人からの攻撃から保護する必要があります. これは少し言い過ぎですが、正直なところ、AI サイドキックの動きが完璧に設計されているゲームはどれですか? さらに、ゲームは完全に直線的ではなく、敵の動きはさまざまな影響を受けて変化します。 したがって、ある方向に進まない場合、通常は別の方向に進むか、ゲームプレイ全体にランダム性の要素が入りますが、これは大きな問題ではないと思います.
適切なチェコの雰囲気
プレイ スタイルが非常に頻繁に変更されるため、または、Hynek、Lothar、またはその両方が自分自身を見つける場所や状況のおかげで、人気のないアクティビティを長時間行う必要はありません。 このおかげで、十数個のチャプターが快適に消化でき、より大きな敵との戦いや小競り合いを繰り返す必要性が、冒険のパッセージやストーリーの変化を圧倒している。 これらは、すでに述べた対話に関連しており、その中には非常に多くの対話があり、Fénix ProDabing チームによるチェコ語の吹き替えをお楽しみいただけます。 プレイヤーの耳にはアマチュアまたはセミプロのように聞こえると多くの場所で読みましたが、個人的には基本的にそれについて批判的な発言はありません. 私は主に範囲を評価しますが、大多数のキャラクターが非常にうまく処理されているという事実を圧倒しません。何か気になる場合は、時々アンバランスなボリュームなどの技術的な欠陥であり、同様に成功したものと衝突する可能性がありますサウンドトラック。 しかし、全体として、Silesia はこの方向で優れています。ほとんどの場合、ゲームの背後にいるのは 1 人だけであることを思い出す必要はありません。
もちろん、これはグラフィックに反映されており、私にとっては、おそらく全体の経験の中で最も物議をかもしている. セットのローポリ スタイル内の場所は非常に見栄えがよく、ほとんどの場合明確ですが、キャラクターには、特徴やキャラクターを強調する詳細が欠けています。 Renaissance の開発者である Petr Kubíček が開発中に明らかにしなければならなかった制限を尊重しますが、キャラクターは、ゲーム内でどれほど重要な役割を果たしているとしても、単に環境の背後で迷子になってしまいます。 確かに、すべては推測または推測できますが、最後までゲームの成熟度または成熟度の側面の感覚を取り除くことができませんでした…