『ロード・オブ・ザ・リング: ゴラム』の評価が低いことを考慮して、さまざまな開発者が、これまでに開発したゲームに関連する Metacritic スコアのスクリーンショットを共有し始めました。 もちろん、レビューではうまくいかなかったものでも、開発者にとって重要な教訓になったり、将来的に別の方法で物事を進めるための課題となる可能性があります。 このように Daedalic Entertainment の人々との連帯を表明した開発者の 1 人は、元 BioWare リード開発者の Ian Saterdalen 氏で、Anthem に携わり、ジャーナリストからは 59 点、ゲーマーからは 4 点を獲得しました。 「このプロジェクトで多くのことを学びました。 ゲーム全体が 15 か月で作成されたため、このタイトルの準備が整っていないことはわかっていましたが、これはこの規模のゲームでは前例のないことです。 『アンセム 2』は素晴らしかったかもしれない」とサテルダレン氏は画像にキャプションを付け、明らかに意図していた以上に世間を騒がせたことは予想通りだった。
このプロジェクトで多くのことを学びました。 このゲームは文字通り 15 か月かけて作成されたため、準備が整っていないことはわかっていました。 これほどの範囲のゲームでは前代未聞です。 『アンセム2』も最高だっただろうな! https://t.co/HHK29rpVbr pic.twitter.com/JJkpUf9DqX
— イアン・サターダレン (@Vekyo) 2023 年 5 月 28 日
彼は短い文の中で、プロジェクト全体が非常に問題があったことを公然と認め、BioWare がゲームを作るのに彼によれば 15 か月しかなかったと明らかにし、次の Anthem 2.0 という形での改良版が電子化されていれば素晴らしいものになっていたかもしれないとほのめかしました。アーツは結局それをキャンセルしなかった。 何年も前の「爆発」がどれほど大きかったかを考えると、これは非常に重要な情報であり、特に EA の関係者がこれほどはっきりしたことはなく、プレイヤーはインサイダーレポートやジャーナリズムの調査活動しか参考にすることができなかったためです。 それだけではSaterdalenの暴露は深刻に聞こえるが、RedditユーザーTheTrahsShiroが要約したように、彼はフォローアップの応答でさらに詳細を明らかにしている。 たとえば、舞台裏の情報に関連して、元 BioWare 従業員から、問題のある Anthem 開発に関する 2019 年の Jason Schreier の記事 (EA が完全に拒否) は、100% 信頼できる記述であるはずだったということを知りました。当時のゲームの状態やスタジオの雰囲気など、Saterdalen はそこで止まりません。
どうしてこのゲームを 15 か月で完成させることができたのでしょうか? まず第一に、それは労働時間の長さに関するものであり、Saterdalen らの場合、開発期間を通じて週に最大 90 時間の範囲であると想定されていました。
開発者はさらに、開発中にエレクトロニック・アーツの経営陣に、本当にこのような短期間でゲームをリリースしたいのであれば、間違いなくリリースする必要があると伝えるべきだったと述べた。 が支払う。 ただし、ゲームの開発に対する自社の投資という形だけでなく、リリース後の評判や悪い評価へのダメージという意味でも同様です。 しかし、Saterdalen 氏によると、このゲームは実際には 15 か月でリリースされており、なぜそれが可能だったのか尋ねられれば、彼は包括的な答えも提供します。 まず第一に、それは労働時間の長さに関するものであり、Saterdalen らの場合、開発期間を通じて週に最大 90 時間の範囲であると想定されていました。 その後、彼はそれが完全に持続不可能な問題であったことを認め、すでに『アンセム』の開発から抜け出すことはできたものの、結婚生活がうまくいかず、うつ病から抜け出すためにセラピーに通わなければならなかったと語った。 ゲームが期待どおりにならなかったもう 1 つの理由は、他のプロジェクトですでに繰り返し議論されているエンジンの使用でした。 Frostbite は強力なツールですが、扱いが難しく、複雑な問題はその作者である DICE の担当者のみが解決でき、その作業は、たとえば Unreal Engine と比較することはできません。 Saterdalen もこれを認めており、割り当てられた時間内に UE でより良いタイトルを獲得できた可能性があると述べています。
思い起こせば、『Anthem』のリリースが遅れたのは、現在の状態のゲームには重要な機能が欠けており、デバッグも一切行われておらず、当然ながらまだ修正されていないバグが多数あったためと言われています。 同時に、絞首台の期限内にゲームを完成させるという努力は、『Anthem』に莫大な野心を投資した運営側の野心と矛盾するはずだったので、ゲームに常に何かを追加して改善する傾向がありました。 「ゲームの規模を抑えていれば実現できると思います」と Saterdalen 氏は言い、コア チームがゲーム自体を完成させるまでにエンドゲーム コンテンツに取り組むスタジオがさらに 1 つか 2 つ必要だったと彼の見解では付け加えました。 。 しかし、ゲームはゲームの最終段階でまともなコンテンツをまったく得られず、現在の告白によれば、これは開発者が直面しなければならなかったもう一つの大きな問題の1つでした。 そしてさらに奇妙なのは、ゲーム時間を延長するメカニズムがゲームに追加されることになっており、存在しないエンドゲーム コンテンツに長時間の経過後にプレイヤーがアクセスできるようにすることになっていたのですが、これも Saterdalen は気に入りませんでした。
前回の投稿では、開発者はこれ以上詳細には触れたくないとしています。真実は、これらの情報はすべて機密保持契約の対象であり、問題はSaterdalenに対して何らかの罰則があるかどうかです。 しかし、彼は、BioWare の人々の感情は、割り当てられた時間内に『Anthem』を完成させなければスタジオ全体が解散される可能性があるというものだった、と述べています。これはかなり深刻に聞こえますが、公平を期すために、Saterdalen 氏は、エレクトロニック・アーツだけを非難し、重要な決定の背後にはBioWareの人々も立ったということを示唆している。 これは、BioWare と Electronic Arts の関係者がまだコメントしていない一方的な声明であるという事実も考慮する必要があり、この問題について他の意見に余地を与えるのは確かに適切です。彼らが現れます。