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    Making of Karateka

    空手家のメイキング

    9月 5, 2023

    ジョーダン・メクナーはかつて次のように書いています。「この夏の私の目標は空手家を卒業することです。 私が夢見ていた大きさの半分でもあれば、私をビデオ ゲームの世界に引き込むのに十分なはずです。」 この有名な開発者の有名な日記からの引用が、このゲームに関する魅力的なインタラクティブ ドキュメンタリーの冒頭のモットーです。これは先週、Steam、コンソール、その他のデジタルストアでリリースされました。 このドキュメンタリーでは、1980 年代初頭に Mechner を当時夢見ていたビデオ ゲームの世界に送り出したゲーム Karateka の開発を追っています。

    メクナーの日記

    ゲーム開発や有名な開発者のキャリアに関する記事を読むことが私の情熱になっています。 ばかげているように聞こえるかもしれませんが、時々、遊ぶよりも楽しいのではないかと感じることがあります。 私のささやかなコレクションの中で最も人気のある本の中に、ジョーダン・メックナーの日記があります。 この本の正式なタイトルは「The Making of Prince of Persia: Journals 1985 – 1993」で、有名なプリンスの成長を魅力的な方法で読者にほぼ毎日伝えます。 私は、他の成功した開発者も同じように詳細な日記を付け、すべてのドキュメントを Mechner と同じくらい慎重に保管していることをよく夢見ます。 残念ながら、2番目のものはもうそうではありません。 インタラクティブなドキュメンタリー『The Making of Karateka』は、メクナーの日記の以前のエントリを使用して、本書の出来事よりも前の出来事を描いています。 この本は 5 つの章に分かれており、タイムラインに沿って進み、Mechner の最初の商業ゲームである Karateka の完成とリリースに至った出来事を時系列で理解します。Karateka は、プリンス オブ ペルシャの 5 年前の 1984 年にリリースされました。 。

    タイムラインでは、メクナー氏の日記の抜粋を読み、プライベートな写真、出版社に送った手紙、その後彼から返送されたその他の手紙を閲覧できます。 しかし、ロトスコープ用の素材の有名な撮影や、何よりもメクナー自身から始まり、父親を経て、カラテカがインスピレーションを与えたさまざまな協力者やデザイナーに至るまで、多くの人々との新たに撮影されたインタビューを含む、開発に関する多数のビデオもあります。 80年代のキャリアにおける彼ら自身のデザイン。 しかし、あなたは単に事実や知識を待っているわけではありません。 インタラクティブなドキュメントには、Karatec に先行する未公開のプロトタイプのプレイアブル バージョン、さまざまなポートの最終バージョン、さらにはこれらの目的のために Digital Eclipse スタジオによって特別に作成された 2 つのリマスターも含まれています。 完全を期すために、Karateka Remastered に加えて、これは彼の未リリースのゲーム Deathbounce: Rebounded も含まれています。 つまり、開発者は Mechner の詳細なアーカイブに基づいて魅力的なストーリーを構築し、それを非常に魅力的で明確な形に加工しました。

    今こそ、『メイキング・オブ・カラテカ』を手に取るか、それとも私のもっと控えめな解釈で全文を読み続けるかを決める時です。 もちろん、最初のオプションをお勧めしますが、他に選択肢がない場合は、これが 40 年前の様子です…

    小学生の夢

    冒頭の章では、ジョーダンと父親のフランシスとの会話が感動的です。彼は絵や漫画、そしてその後のコンピューターへの強い関心を思い出します。 ジョーダン自身も 10 代の頃、Apple II を買うためにお金を貯めることができ、すぐに Basic でゲーム プログラミングの実験を始めました。 おそらく彼の最初のゲームは Asteroids のクローンになるはずであり、1981 年、彼が 16 歳のとき、メックナーはそれを出版社に 750 ドルで販売しました。 彼はさらなる販売による収入も期待していたが、アタリがクローンを発行している企業を訴訟し始めたため、それは実現しなかった。 Mechner のパブリッシャーは恐れをなして、名前を Asteroid Blaster、その後 Star Blaster に変更した後もゲームをリリースしませんでした。 ちなみに、メイキング オブでは両方のバージョンを自分でプレイすることができます。 発行元の Hayden Software の懸念はおそらく正当であることが自分でわかるでしょう。Asteroids との類似性は、変更を加えた後でも一目瞭然です。 1981 年後半、メクナーはイェール大学に入学しました。 彼は 17 歳のとき、前述の日記を書き始めました。そのおかげで、私たちは彼のキャリアを、恐るべき最初の一歩から最も有名なゲームの開発に至るまで、非常に詳しく文書化することができました。

    父親はジョーダンがゲームのプログラミングにすべての時間を費やしていたので、成績が低いことを心配していませんでした。

    たとえば、彼はそこにまた自動シューティングゲームからインスピレーションを得たゲームの他のアイデアを書き留めました。 ドキュメンタリーでは、Plague、Bubble Blaster、Satellite ゲームのアイデアが詳細なスケッチの形で見ることができ、Mechner 氏は夏休み中に 3 ~ 4 つのゲームを作成したいと日記にメモしています。 父親との別のインタビューで、入手可能な情報によれば、彼は92歳であるはずですが、非常に頭が良く、記憶力も優れているようです。開発者は、父親が開発を決してやめさせなかったし、集中するように言ったことも一度もなかったという事実に焦点を当てています。彼の勉強について。 「私たち家族は自分たちの情熱を追求しています。 それは常に機能し、結果につながりました」とフランシス・メクナーは彼に答えた。 彼は、ゲームプログラミングにすべての時間を費やしたせいでジョーダンの成績が下がったことを心配していませんでした。「それは成功者にはよくあることだと分かっていたので、気にならなかったのです。」

    空手家のメイキング
    空手家のメイキング
    空手家のメイキング
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    空手家のメイキング
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    空手家のメイキング
    空手家のメイキング

    出典: デジタル・エクリプス

    デスバウンス

    彼の最初の 1 年間の「勉強」の大部分は、Deathbounce の開発に費やされました。 彼はあえてプロトタイプを出版社ブローダーバンドに送りました。そこで彼らは、彼らがプログラミングの才能に恵まれていることをすぐに理解しましたが、同時に妥協のないフィードバックを彼に送りました。 メクナーは彼に満足しており、彼によれば徐々にゲームが改善されたという。 彼はそれに新しい機能を追加し、グラフィックを改善し、基本的なストーリーを発明しました。 Deathbounce もまた Asteroids にインスピレーションを得たアーケード シューティング ゲームでしたが、徐々に興味深いことに成熟していきました。 このドキュメンタリーでは、ゲームの 4 つの異なるバージョン (および成功した Rebounded の現代版リメイク版) を試し、不満を抱いたブローダーバンドの段階的なフィードバックを読むことができます。たとえば、彼らはすでに「フォーカス テスト」を使用していました。顧客をめぐるゲーム。 厳格なパブリッシャーがゲームのリリースに消極的だったことも、メクナー氏はもうそれほど気にならなくなりました。メックナー氏は新しいプロジェクトを開始したからです。 具体的には、1983 年 7 月 18 日、彼は日記に次のように書いています。「私は空手家に熱中しています。 ファックデスバウンス。 言い換えれば、彼は文字通り空手家に夢中であり、デスバウンスは膨大な時間の無駄であることを自分自身と日記に知らせていたのです。

    出典: デジタル・エクリプス

    しかし、ブローダーバンドと協力し、デスバウンスを拒否したことは、彼にとって重要な経験でした。 Brøderbund はインスピレーションを求めて新作ゲーム Choplifter を彼に送りました。それをきっかけに Mechner は、単純なハイスコア アーケード ゲームにこだわる必要はないことに気づきました。 彼は、ゲームが「ゲームオーバー」ではなく「ジ・エンド」で終わる可能性があることを理解していました。 そして彼らは物語を語ることもできるということ。 あるメモの中で、このドキュメンタリーの著者は、『デスバウンス』が完成し、出版に成功していたら、そもそも『カラテカ』が制作されていただろうかという仮説的な疑問を提起している。 Jordan Mechner は当初、アーケードを素早く改造して金持ちになりたいと考えていました。 しかし、この計画が失敗したときになって初めて、彼は自分の興味からインスピレーションを得た、真の独創的なアイデアを思いついたのです。

    空手から空手道へ

    1982 年の夏、ジョーダン メクナーは母親と妹のエミリーと一緒に空手のクラスを受けました。 彼自身は、あまり成績が良くなく、黄帯しか取れなかったと記憶していますが、空手大会のゲームシミュレーションを作成することにしたため、その経験がある程度気に入ったようです。 彼は最初からストーリーを入れたいと思っていて、前述の『チョップリフター』からそれを見ていたので、ブルース・リーの映画に注目しましたが、驚くべきことに『ピノキオ』や『白雪姫と七人の小人』などのディズニー映画にも注目しました。そこで彼は恐ろしい悪役のテンプレートを探していました。 彼は当時11歳だった弟のデビッドと一連の試合を舞台にした簡単なストーリーを考えていたが、ゲームプレイについても話し合っていた。 1982 年 7 月初旬、彼は競技空手のルールに基づいた 1 対 1 の格闘ゲームの 8 ページのコンセプトを書き留め、スケッチしました。 この絵には、プレイヤーが片手にジョイスティックを持ち、もう一方の手でキーボードで攻撃を制御するという、非常に精巧な制御コンセプトも含まれていました。

    当初のビジョンでは、プレイヤーはパラシュートで島に着陸し、ヘリコプターで脱出する予定だったが、すぐに舞台は中世日本に変わった

    8 月の初めに、彼は 14 週間にわたる 1 ページの開発計画を書き、完成したゲームをクリスマスまでに Brøderbund に送りたいと考えていました。 メクナーは迅速かつ熱心に仕事をしましたが、他のゲームでいくつかの高収入の依頼があったため、足を引っ張られました。 そして偶然にも、多くのことが変わりました。 1983 年 1 月、彼は新しいストーリーのアイデアを日記に書き留めました。突然、それは孤独な空手家が悪者の隠れ家に侵入し、そこから美しい少女を救出するという 1 人用のゲームになるはずでした。 当初のビジョンでは、プレイヤーはパラシュートで島に着陸し、ヘリコプターで脱出する予定だったが、すぐに舞台は中世日本に変わった。 ジョーダン・メックナーには共有できるアイデアがありました。 たとえば、古いフロッピーディスクで見つかった最初の画像には、デジタル時計だけを持っていたはずの主人公が切腹する様子が映っていた。 真夜中までに少女を救えなかった場合、悪役は少女を連れて逃亡し、プレイヤーには主人公と一緒に自殺する以外に選択肢は残されません。 また、父親を含む家族が彼にアドバイスを与えたこともあった。 あるビデオの中で、彼自身も、日本の伝統的な鳥居をシーンに置き、背景に富士山を置くよう息子にアドバイスしたことを回想している。 どちらのモチーフも実際には最終ゲームで見ることができますが、ドキュメントに示されている他の多くのアイデア (多くの場合、写真やスケッチ) は開発中に破棄されました。

    生き生きとしたキャラクターたち

    ジョーダンの弟デイビッドがジャンプする映像は、『プリンス オブ ペルシャ』で王子のリアルな動きを作成するために使用されましたが、これはゲーム開発史上最も象徴的な歴史的記録の 1 つです。 しかし、メクナーは空手家でロトスコープという古代の技術をすでに使用しており、彼の父親がそれを再び思いついたと言われています。 確認します…

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