今週、YouTuber Fextralife は、Baldur’s Gate III には 17,000 の異なるエンディングがあることを明らかにしました。 同氏は、ゲームのプレゼンテーション中にここ数日間話をした脚本家のクリスタル・ディン氏の言葉を引用し、例えば、ディン氏は期待されているRPGの結末に半年以上取り組んでいると付け加えた。 確かに当初から「バリアント エンディング」についての話はありましたが、一部のメディアにとって、数字がエンディングに対応するという不正確な頭字語を使用することは非常に魅力的でした。これにより、プレイヤーはカットシーンを備えたゲームの最後の一節を自動的に想像し、ゲームプレイ中にプレイヤーが従事していたすべてのことが単純に終了します。 これ以上の誤解を避けるため、GamesRadar誌は別の脚本家であるアダム・スミスにスペースを与え、ストーリーの分岐点をより詳細に説明し、物事を整理した。
Baldur’s Gate 3 リードライター @noneconomic 分岐するストーリーが、プレイヤーが横断するための物語全体の蜘蛛の巣をどのように作成するかを説明していますhttps://t.co/FKHuuutXRN
— GamesRadar+ (@GamesRadar) 2023 年 7 月 19 日
スミス氏によると、ゲームが 17,000 通りの異なる結果を提供するという考えは、ゲームが実際にどのように分岐するかについての一般的な誤解から生じています。 「地点Aからスタートして、その後すべてが分岐し、分岐していくという意味ではありません」と同氏はGamesRadarに語った。 プレイヤーは時々このように考えることがありますが、しばしば本線から離れすぎて、完全に行き詰まってしまう盲目の分岐に遭遇する可能性があることを忘れています。 したがって、物語とそのバリエーションは網の目のようにして、終わりが真ん中にあり、変化の始まりが外周にあるとイメージするとよいと言われています。 プレイヤーはウェブに沿って歩き、すべてのノードで中心に直接向かうことも、円の周囲を静かに回り続けることも、円の間をジャンプすることもできます。 これらすべてのおかげで、その Web は非常に多くの決定から構成されることができ、その結果、前述の 17,000 という数まで簡単に成長することになります。
結局のところ、プレイヤーが想像しているように、もちろん少ないわけではありませんが、その数は前述のバリエーションからは程遠いものになります。 Smith氏はBaldur’s Gate IIIについて、このゲームをプレイヤーが決断するたびに大きく変えるゲームとしてではなく、すべてのキャラクターがプレイヤーの行動に反応できる場所として考える方が安全であると述べて締めくくった。 「クリックするたびに何かが起こります。 それは小さなことの場合もあれば、重要なことの場合もありますが、最初のクリックから常に何かを意味します」とスミス氏は結論付け、ストーリーの可塑性、自由、そして最終的には独創性にとってはどんな数字よりもはるかに重要であると強調しました。