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    25年ぶりのゴールデンアイ007

    25年ぶりのゴールデンアイ007

    2月 13, 2023

    Nintendo 64 からの伝説のシューティングゲームの最新ポートのリリース (Xbox と Switch のバージョンが同時にリリースされました。ここでそれについて書きました) は、四半世紀の影響を受けてゲームをプレイした人々の熱意を期待して受け取られました。思い出と経験。 私もその一人であり、ゲーム オーディエンスのメインストリームの部分がどのようにゲームにアプローチするかを興味深く見守っていました。つまり、過去 20 年間、GoldenEye 007 に関する多くの最上級の言葉を読み、聞いてきましたが、負担を感じていなかったプレイヤーです。郷愁そのものによって。 Jirka と私はゲームをストリーミング配信し、多くの友人とも話しました。 リメンブランサーだけでなく、「3D アクセラレーション」Quak II の隣にばかげて見え、マウスで制御できなかったコンソールの一人称シューティング ゲームで (当時と現在) 時間を無駄にする理由を理解していない人もいます。

    それは私にとって興味深い経験でしたが、今は撤退することにしました。 私はそれがおそらく少し固定されていない記事になることを転送しています. 少しの「メイキング」、少しの個人的な思い出、少しの評価、そして少しの反省。 GoldenEye 007 がどのように作成されたのか、なぜそれが例外的なゲームになったのか、90 年代にとどまるべきではなかったのかを知ることができます。 そして、彼女がそれを持っていなかった場合、今日、どのように、どこでそれをプレイするのが最善の方法です.

    ナインテスの文脈

    1990 年代半ば、英国のゲーム開発者は世界で最も優れた企業の 1 つでした。 Grand Theft Auto や Tomb Raider などのゲームはここで作成され、Rare スタジオは DMA Design や Psygnosis と並んで開発者の覇権を握っていました。 ボックスのロゴは、最高品質の信頼できる保証でした. プレーヤーはレビューを読む必要がなく、がっかりすることはないとわかっていました。

    インターネット以前の時代、クリエイティブ産業としてのゲーム開発は、今日ほど相互に関連していませんでした。 個々のチームやスタジオの企業文化は大きく異なり (Rare の場合は、まったく別の記事が必要です。最近のビデオキャストでそれについて話しました)、特異な企業は実際には、完成したゲームで互いに刺激し合うだけでした。 一方で、これは進行を遅らせましたが、他方では、そのおかげでより多くのユニークなゲームが作成されました. GoldenEye 007 の開発ストーリーは、インターネット上の多くの記事で詳しく説明されています。 ウィキペディアでは 11 の長いパラグラフで説明されており、昨年、成功を収めたドキュメンタリー GoldenEra が初公開されました (iTunes、Prime Video、または Google Play のオンライン ビデオ ライブラリで視聴できます)。 ゲームが作られた条件は重要だと思います。

    彼らは、英国の田舎の真ん中にあるかつての厩舎で、映画に基づいたゲーム、当時存在していなかったコンソール、すべて子供向けゲームで有名な日本の会社と暴力への嫌悪のために働いていました. その場合、誰がそれらに賭けるでしょうか?

    秘密主義のレアは、トワイクロスの村を拠点としていました。 それはかつての農場に家を見つけ、開発者は改造された納屋を占有しました. 啓蒙された所有者であるスペンサー兄弟は、チームをさまざまなゲームに分けて取り組み、競争によってモチベーションを維持しました。 最初、Rare の開発者は新しいボンド映画に基づいたゲームを開発する可能性をあきらめませんでした。 当時、映画のライセンスを持つゲームは評判が悪く、ドンキーコング カントリーのエリート デベロッパーは、より自由度の高いプロジェクトに専念したかったのでしょう。 Rare で 1 つのプロジェクトにサインオンしていた若い Martin Hollis が、自動化された Killer Instinct で 2 番目のプログラマーとして働いていたときに、最終的に興味を示しました。 それでも、スペンサー夫妻は彼に自分たちのチームを作り、率いてもらいました。彼らの盲目的な信頼は、後にさまざまな合併症や度重なる延期によっても破られることはありませんでした。

    Hollis は、彼自身のような若くて経験の浅い開発者からなるチームを編成しました。 彼らは全員 24 歳前後で、ほとんどが大卒者で、ゲーム開発の一般的な経験はありませんでした。 彼らは、英国の田舎の真ん中にあるかつての厩舎で、映画に基づいたゲーム、当時存在していなかったコンソール、すべて子供向けゲームで有名な日本の会社と暴力への嫌悪のために働いていました. その場合、誰がそれらに賭けるでしょうか?

    厩舎でクランチ

    前述の GoldenEra のドキュメンタリーの発言を信じることができれば、チームは主に恐怖に駆り立てられました。 少なくとも、デザイナーのデビッド・ドークはそのように覚えていました:「退屈になるのではないかと常に恐れていました. ゲームは十分に多様ではなく、ランニングとシューティングだけになるだろう.」彼らは夜遅くまで働き、週末に働いた.開発) 計画されたすべてのレベルをさまざまなタスクでゲームに詰め込み、すべてのエラーを修正する時間を確保しました。もちろん、大きな野心と新しい 3D テクノロジのために多数のエラーが発生しました。

    任天堂は、評判を危険にさらしたくないため、ある時点でキャンセルを検討したとさえ伝えられています. しかし、最終的には単純な忍耐が功を奏しました。 ゲームは数回延期され、次のボンド映画トゥモロー・ネバー・ダイのプレミアのわずか数週間前にリリースされました. Martin Hollis の周りの開発者の決意は、無限のデバッグに加えて、管理者の知らないうちにマルチプレイヤーに取り組んだという事実によっても証明されています。

    チームの才能と献身は、ゲームの質の鍵でした。 昨年は自分のゲームに専念し、それ以前はエンジンとグラフィック アセットの作成に専念していました。 AI が作成され、レベルが構築され、すべてが何度も何度も調整および改善されました。 そして、約10人のチームのほぼ全員がゲームの形で手を出しました. 「このプロジェクトに関わった 6 人は、ゲーム デザイナーの肩書を簡単に与えられたはずです。 これは、多くのことを説明する途方もなく高い比率です。 本当に特別なゲームをデザインするのは、一人の力ではできません。 Six は適切な協力があればそれを行うことができます」と Hollis は数年前の記念講演で GoldenEye の成功の理由を説明しました。

    誰も彼らに何をすべきかを言わなかったのは確かに助けになりました。 さらに、何ができないか、何ができないかを誰も教えてくれませんでした。 彼らは自分の道を見つけました。

    伝説の始まり

    結果として 800 万本が販売されたのは、振り返ってみると自明のことのように思えますが、ゲームの成功はプレイヤーの間のささやきによってもたらされました。 ゴールデンアイ 007 は、映画の公開から 2 年後にリリースされました。また、映画のライセンスを持つゲームの評判が悪いため、このタイトルは確実にヒットする保証はありませんでした。 しかし、Rare の評判は最初の関心を確実にし、すぐに楽しいコンソール シューティング ゲームの噂が超音速で広まりました。 信じられないことに、このゲームに関するニュースはチェコ共和国にも届きました!

    1998 年末、世界市場でゲームが発売されてから 1 年以上経った頃、GoldenEye から連絡がありました。 90 年代半ば、私は成人期の瀬戸際にあり、PC シューティング ゲーム、つまり Doom、Duke Nukem 3D、Quake の聖なる三位一体に絶望的に没頭していました。 私は完全に彼らに酔いしれ、これ以上のことはないと単純に考えました。 当時のコンピューターでは、ほとんどのシューティング ゲームは Doom のパターンに従って作成されていました。 動くものすべてを撃ち、出口を見つけてください。 キーは可変性の頂点でした。 私はそれらのゲームが大好きでした。

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    František Fuka が突然、新しいニンテンドー 64 コンソールについて話し始めました。そのコンソールには、ボンド映画のゴールデン アイに基づいた新しいシューティング ゲームがありました。 私は間違っているかもしれませんが、それはかなり前のことですが、彼はある特定の文で私を確実に説得したと思います:「ほら、ロシア兵がトイレに座っている。換気シャフトから静かに彼に忍び寄り、慎重に彼を連れて行く.ヘッドショットでアウト」 塗装済みです!

    「自分の」コンピューター シューティング ゲームに突然腹を立てたわけではありません。結局のところ、Quake II は 1997 年末に、Unreal は 1998 年半ばに登場しました。 しかし、私はすぐにゴールデンアイ 007 に魅了されました。 グラフィカルに、このゲームは、強力な PC の高速シューティング ゲームと比較して語る価値がなく (言うまでもなく、N64 には 4 MB のメモリがありました)、キーボードとマウスに慣れているプレイヤーにとってはコントロールが苦痛でした。 しかし、ゲーム自体は、それが大文字の Z を持つ Fun の本質でした。

    マギー・ゴールデンアイ

    「宿題」という初歩的な概念がそこにありました。 GoldenEye では、ミッションにはあらゆる種類のタスクが含まれており、選択した難易度が高いほど、より多くのタスクを実行する必要がありました。 突然、誰かと話をしたり、どこかで何かを破壊したり活性化したりするために、どこかに行く必要がありました。 そして、ただ撃つだけでは十分ではありませんでした。 時計を見て、メニューから適切なガジェットを選択し、適切な場所で使用する必要がありました。

    カートリッジの途方もない容量 (ゲーム全体が 12 MB に収まる必要がありました) にもかかわらず、あなたは映画から知っていた信じられないほどの世界に移動しました。 現実的な場所と本物の小道具がありました。 戦車、飛行機、船、衛星、列車、武器…そしてロシア兵。 ほとんどのタスクは映画のオリジナルとはほとんど関係がありませんでしたが、ゲームの状況を簡単に特定でき、ストーリーもうまくいきました. ボンドの頭を襲撃したり、一人称視点に切り替えたりするなど、さまざまな小さなことも役立ちました。 その後、最初のミッションの最後にダーツをダムに飛び込ませたとき、まったく別の種類のシューティングゲームを求めていることは明らかでした.

    また、タイトルを Doom としてプレイした場合、成功する可能性がないことも非常に早い段階で学びました。 弾丸はもはやすべての問題の解決策ではありませんでした。実際、それがおそらく GoldenEye の最も面白い点でした。 武器をリロードする必要性だけが、より戦術的なアプローチを必要とし、熱心な PC シューティング プレイヤーとして、私は驚きと恥ずかしさを持って歓迎しました。

    スクリプト化されていないあらゆる種類の驚くべき状況に遭遇したシステム設計の種がありました。 これらは、よく考え抜かれた野心的な AI のおかげで最初に作成されました。AI は、想像力を駆使して洗練されたものではありませんが、ゲームのルールをわかりやすい方法で定義しました。 窓からは見えても、敵からは見えないという事実は、当然のことながら現実的ではなく、一見するとバグのように見えるかもしれません。 しかし、開発者は、敵を簡単にスパイするという形で楽しいゲームプレイを促進すると考えたため、意図的にこれを行いました….

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