ディアブロ III は 10 年間市場に出回っていますが、それでも定期的に更新され、比較的大きなプレイヤー コミュニティを持つタイトルの 1 つです。 当時、ゲーム デザイナーのジェイ ウィルソンは、ブリザード エンターテイメントの厩舎からの成功した作品の作成の背後にいました。 彼は 2016 年に会社とゲーム業界全体を去り、執筆のキャリアを追求しましたが、現在は Portland Retro Gaming Expo 2022 イベントでの Diablo Retrospect 討論に参加し、Diablo III の開発について話しました。 特に、悪名高いゲーム内アイテムのオークションや、Diablo Immortal のような基本プレイ無料のアクション RPG を開発するつもりがなかったという事実についてです。ただし、会社の経営陣には他の計画がありました。
Jay Wilson は、Blizzard のアクション RPG のファンから寄せられた興味深い質問に、Diablo II のクリエイターである Matt Householder と Matt Uelmen と共に答えました。 ゲーム デザイナーに向けられた最初の質問の 1 つは、プレイヤーがゲーム アイテムをリアルマネーで売買できる物議を醸しているオークション ハウスに関するものでした。 リリースから 2014 年に完全に消えるまで、ゲームの一部でした。 公式の立場は、ディアブロ III のポイントを損なうというものでしたが、インタビュアーは、開発者自身がオークションとそのキャンセルについてどのように感じているかに興味を持っていました. ウィルソン氏は、シアトル・レトロ・ガイのYouTubeチャンネルに投稿されたビデオで、「私がブリザードにいたとき、リアルマネーのオークションハウスを作りたいと思った理由はセキュリティだけであるとは言えませんでした. 声明に少し混乱している場合は、ウィルソンがアイテムのハッキングまたは金の違法な転売を含むディアブルIIの問題をほのめかしていたことを追加する必要があります. したがって、ブリザードは次のゲームでこれらの問題を防ぎ、市場全体を制御したいと考えていましたが、ウィルソン氏によると、開発者はこれを自分たちだけに留めており、開発者がお金のためにやったという印象を受ける可能性があります. しかし、ウィルソンはそれさえ否定し、すべてのオブジェクトを制御しようとするブリザードの試みに正確に戻りました.
「これらの困難は、何らかの方法で市場をコントロールしなければ解決できませんでした」とウィルソン氏は説明します。 彼はまた、Diablo III には常時オンライン接続が必要であると判断したのと同じ理由で、これはプレイヤーを喜ばせるものではありませんが、Blizzard はハッカーがアクセスできない独自の制御可能なスペースを作成したと付け加えました. 彼はまた、「防御」を破ろうとする可能性のあるハッカーへの公然の招待のように見えるため、これについて以前に話すことができなかったと誇張した.
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彼はさらに、プレーヤーが別の考えを持っていたにもかかわらず、オークションは実際には多くのお金を生み出さなかったことを明らかにしました. 「それが1000万ドルから1500万ドルを稼いだとしたら、私は驚くだろう」とウィルソンは言った. 彼によると、それは膨大な量のように思えますが、たとえば World of Warcraft と比較すると、それは何もありません。 「WoW は 10 秒ごとに作られます」と彼は誇張して言いました。 ウィルソンはまた、開発者が 2 年後にオークション ハウスを削除することに決めた理由についても説明しました。これは、他の奇妙なケースの中でも特に重要であり、おそらく本当の理由は、さまざまな奇妙なチャートに現れ始めるでしょう。 「多くのプレイヤーがオークションを気に入らなかったことがわかりましたが、ゲームの箱で宣伝していたため、すぐにキャンセルすることはできませんでした。 私たちは法的な結果をとても心配していました」とウィルソンは言いました。 「しかし、とにかくオークションハウスを取り除こうと、誰かが私たちを訴えたら、それでいいと自分に言い聞かせました」とデザイナーは付け加えました. しかし、シリーズのファンは、特にオークションのキャンセル後、Blizzard が Loot 2.0 システムを導入したとき、それをかなり好意的に見ました。
特に、Activision は新しい収益性の高い Blizzard ゲームを推し進めました
Wilson と Uelmen は、2008 年の合併後の Blizzard に対する Activision の影響についても話しました。 しかし、製品のビジネス モデルが徐々に発展するにつれて、それはエスカレートしていきました」とウィルソンは答えました。 最大のプレッシャーは、最も多くの利益を上げた新しい製品に対するものでした。 「Heroes of the Storm は、常に結果について話し合ったり、ゲームからさらに多くを引き出す方法を計画したりするための会議に押しつぶされていました」と彼は明らかにしました。 ただし、Diablo III は確立されたプレミアム ブランドに属していたため、それほど影響を受けませんでした。 それどころか、Diablo Immortal は、開発が開始される前であっても、以前からよく議論されていました。 「Activision Blizzard は、Diablo の基本プレイ無料モデルにこだわっています。 しかし、私はそれを望んでいませんでした」とウィルソンは言いました. しかし、彼はその時点でもはやディアブロを担当していないと付け加えた.
彼の意見では、Activision がビジネスに最も大きな影響を与えました。 しかし、彼によると、ブリザードの高位の従業員に彼が加えた圧力が、彼らの多くが会社を去った理由でした. 「それは彼らをあまりにも苛立たせただけだ」とウィルソンは言った. 彼らはまた、彼らの戦略が製品を改善したとは考えていません。 「私がBlizzardにいたとき、私たちは善人として見られたいと思っていました.そして、私たちが合理的だと思うものだけをプレーヤーに請求したかったのです.
Activision が設定した戦略が製品の改善に役立ったかどうかについては、長々と議論することができます。 しかし、確かなことは、財務への注力が会社に望ましい成果をもたらしたことです。 Pocket Gamer ポータルによると、今年リリースされた Diablo Immortal は、わずか 4 か月で 2 億ドル以上を生み出し、これは 49 億クラウン以上に相当します。これは、無料でプレイできるゲームとしては非常に大きな金額です。