スタートレックのゲームの歴史は、作成されるはずだったが作成されなかったタイトルで溢れています。 不幸にも。 スタートレック:ボルグ同化器、スタートレック:ヴォイジャー、スタートレック:ファーストコンタクト、スタートレック:バルカンフューリーの秘密-あなたはすでにそれらのいくつかについてVortexで読んだことがあります。 原則として、これらは比較的よく知られていて、よくマッピングされたプロジェクトでしたが、それらを分析するとき、たとえば、私はいつも私を驚かせたいくつかのあまり知られていない事実を見つけることができました。 一方、今日見るゲームはほとんど知られていません。 そしてロックファンにも。 彼女の話には、逆に誰もがそれに興味を持つための少なくとも紙の前提条件があるという事実にもかかわらず。 しかし、私たちは過去の場合よりも過去を深く掘り下げます。 すでに1988年に、スタールーカスはジョージルーカスによって作成される可能性があります。
ルーカスフィルムゲームスタジオが1988年にサイモン&シュスターに宛てたデザインのいくつかのバージョンからいくつかの詳細があります。
最初にそれを正しく置くために。 ジョージ・ルーカス自身はおそらくプロジェクトとあまり共通点がありませんでしたが、彼は1982年に設立され、後にルーカスアーツという名前でさらに有名になった彼のゲームスタジオルーカスフィルムゲームで生まれることになりました。 とりわけ、チームはSCUMMエンジン、マニアックマンション、デイオブザテンタクル、サム&マックスヒットザロード、モンキーアイランド、インディアナジョーンズシリーズなどのゲームで多くの成功した冒険を世界に提供しました。 そして、SCUMMエンジン(マニアックマンション用のスクリプト作成ユーティリティ)は、意図されたスタートレックの冒険で使用されることになりました。
まさにその事実は、それについてほとんど知られていないということです。 スタートレックのファンは、多くの未実現のゲームを含め、細部を徹底的にマッピングする習慣があります。 しかし、あなたは無駄の通常の場所でこれについてのより多くの情報を探すでしょう。 懐かしさの高まりの参加者の一人がフェイスブックやツイッターで時折公開している時代物の写真だけに頼らざるを得ない。 ルーカスフィルムゲームスタジオが1988年にサイモン&シュスターに宛てたデザインのいくつかのバージョンからいくつかの詳細があります。 当時、彼女はすでにスタートレック:小林オルタナティブ(1985)、スタートレック:プロメシアン予言(1986)、スタートレック:反乱軍(1987)のライセンスを持っており、1998年に彼女はスタートレック:ファーストコンタクトを出版しました。 しかし、それらのほとんどは、テキストアドベンチャーとシンプルなグラフィックを備えたゲームでした。
サイモン&シュスターのスタートレックゲーム
スタートレック:小林オルタナティブ、スタートレック:プロメシアン予言、スタートレック:反乱軍の宇宙、スタートレック:ファーストコンタクト、スタートレック:クリンゴン、スタートレック:ボルグ、スタートレック:スターシップクリエーター、スタートレック:ディープスペースナイン:フォールン、スタートレック:スターシップクリエーターワープII、スタートレック:ディープスペースナイン:ドミニオンウォーズ
スタートレック:プロジェクトがブランド化されたSCUMMゲームは、はるかに野心的なものになるはずでした。 それは、1987年にルーカスフィルムゲームズのマニアックマンションで最初に使用された、当時の新しいSCUMMエンジンを搭載した映画ベースのグラフィックアドベンチャーです。ロンギルバート、デビッドフォックス、ノアファルスタインがデザインを設計し、ゲイリーウィニックがイラストを担当しました。 。 彼らの名前は、少なくともLucasArtsファンにはなじみのあるものでなければなりません。 私たちはまだスタートレックゲームの先史時代についてほとんど話しているので、革命を発明する必要はありませんでした。 それは元の乗組員との別のエンタープライズアドベンチャーになるでしょう。 そして、すでに述べたように、私たちは提案のいくつかの異なるバージョンを持っており、それは時間とともに進化してきましたが、私たちは多くの情報を欠いています。 それでも、少なくとも意図したタイトルの基本的な骨格を構成することはできます。
このコンセプトは、少なくとも1988年4月から5月にかけて作成および開発されました。これは、アドベンチャーとアクションパッセージを組み合わせたストーリーゲームになります。 プレイヤーは、エンタープライズの上級将校を含むいくつかの異なるキャラクターを操作します。 ゲーム中に、私たちはそれらを切り替え、それぞれがそれらの専門性と分類に対応する特別な能力とスキルを持っています。 したがって、すべての役員がすべてのデバイスまたはコンソールを使用できるわけではありません。または、そのようなアクションの後、プレーヤーに限られた情報しか提供しませんでした。 たとえば、医療専門家は、医療トライコーダーから正確な診断を読み取ることができる一方で、兵器システムについての知識がほとんどありません。 プレーヤーが可能な限り最高の結果を達成し、最も詳細な情報を持ち、それを正しく使用したい場合、彼は正しい姿と装備を手に入れる必要があります。
たとえば、シリーズのように、一部のヒーローがエイリアンの惑星や船に着陸し、そこで何かを解決する可能性があり、残りの乗組員はエンタープライズに乗って自分たちの問題に苦しんでいました。
その話について具体的なことは何も知りません。 著者はこの点についてはあまり進んでいませんでした。 結局のところ、関連するセクションは、スクリプトと対話を支援するために経験豊富な著者を見つけて雇うべきであるという考えから始まります。 特定のプロットの概要を説明するのではなく、チームが従うことを望んでいるのは一連のコミットメントとルールです。 ストーリーには、ゲームで作成できる古典的なスタートレックの要素が含まれているはずです。 たとえば、シリーズのように、一部のヒーローがエイリアンの惑星や船に着陸し、そこで何かを解決する可能性があり、残りの乗組員はエンタープライズに乗って自分たちの問題に苦しんでいました。 著者によると、これらの状況を実行に移すことが可能であり、より多くのキャラクターを制御し、さまざまな問題を解決する可能性があります。
もちろん、ゲームは可能な限り本物であり、オリジナルに忠実である必要があります。 もともと、作者は主に最初のシリーズに触発され、行動と緊張だけでなく、スタートレックに属するユーモアと道徳的なジレンマも約束したようでした。 当時のゲームは、映画のスペクタクル、さまざまなエイリアンの世界、カットのあるアクションシーンを提供することでした。 言い換えれば、著者は、グラフィックのおかげで、連続エピソードのスタイルと形式を模倣することができたと説明しました。 開発者はまた、プレイヤーが行き止まりにならないようにしたいと考えており、常に問題に対する代替の解決策を持っていました。 面白いことに、チームはすべてのデッキと部屋を備えたエンタープライズ全体を作成できますが、代わりに重要で興味深い場所のみを作成します。
前へ次へ
Zdroj:ノア・ファルシュタイン経由のゲイリー・ウィニック
すでに述べたアクションに関しては、冒険に加えて、ゲームは実際にスピードや器用さに依存するようなシーケンスを提供します。 その後、ストーリーは少し違った方向に進むか、違った形で続く可能性があります。 キャラクターはフェイザーの有無にかかわらず直接戦うことができますが、宇宙船の衝突もあります。 このようにして、プレイヤーは、たとえば、船のワープコアを処理できれば、エンタープライズからより多くの速度を引き出すことができます。 しかし、すでに述べたように、開発者は行き止まりを回避することを計画していたので、アクションパッセージの失敗が必ずしもゲームの終了につながるとは限りません。 アクションを伴う状況は、通常は論理的な方法で、問題を解決するための代替方法を提供します。 著者は2つの架空の例を挙げています。
囚人は診療所から脱出し、フェイザーをつかみ、輸送業者が彼の船に戻るために向かいます。 あなたは力の助けを借りてそれを止めようとすることができます、そこでそれは一連の行動の通路で唖然とすることができます。 成功しない場合、またはそのようなセクションが気に入らない場合は、たとえば、スコッティと一緒にジェフリーズのマンホールに入り、トランスポーターへの電力供給を中断することができます。 別の例は緊急通報です。 エンタープライズは、助けを求める声に応え、クリンゴンに攻撃されている惑星にすばやく到達する必要があります。 スコッティの助けを借りて、エンタープライズドライブから標準を超えるパフォーマンスを引き出すことができますが、失敗したり失敗したりするリスクがあります。 成功した場合、あなたは時間通りに到着し、システムでクリンゴン船を捕まえて戦うでしょう。 あなたがあなたの速度を上げることができないか、単に試みないならば、あなたは遅れるでしょう。 しかし、ゲームは終了しません。続行する方法はまだあります。 あなたは惑星の表面に運ばれ、攻撃者がどこに行ったのかを知るための手がかりを見つけるでしょう。 アクションと論理的な解決策は等しく、同じように楽しいものでなければなりません。 もちろん、それは非常に想像力に富むでしょうが、非常に複雑でもあります。
しかし、ある意味では、彼の原則とアイデアは維持されています。 論理的なパズルとアクションの組み合わせ、さらに多様なキャラクターの制御を含む全体のコンセプトは、Interplay社の冒険を思い起こさせます。
興味深いことに、ドキュメントが進化するにつれて、デザインのさまざまなバージョンでますます小さな偏差があります。 たとえば、著者は、スタートレックの状況に合わせてエンジンの機能を拡張すると述べています。 結局のところ、ゲームは主に元のシリーズに基づいているように見えましたが、ドキュメンタリーの他のバージョンでは、作者が映画から引き出したいという言及があり、新しいエンタープライズと映画へのリンクが含まれています冒険。 ゲイリー・ウィニックによって作成された保存された付随するイラストもこれに対応します。 その上で、2作目以降に使用されたユニフォーム、インテリアデザイン、そしてフィルムに対応するクリンゴンのフォルムがはっきりとわかります。
ゲームは、Macだけでなく、PCや同様のコンピューターをターゲットにすることでした。 チームは、サイモン&シュスターにデザインを提示し、ゲームマニアックマンションでの個々の状況を説明したいと考えていました。 しかし、私たちは最も重要なことを知りません。 プロジェクトがキャンセルされた理由や、プロジェクトが継続されなかった時期は明確ではありません。 しかし、ある意味では、彼の原則とアイデアは維持されています。 論理的なパズルとアクションの組み合わせ、さらに多様なキャラクターの制御を含む全体のコンセプトは、Interplayの冒険を思い起こさせます-スタートレック:25周年(1992)とスタートレック:ジャッジメントライト(1993)-そしてスタートレック:次世代-最後の冒険。SpectrumHoloByteとMicroProseのUnity。 1990年代初頭、ジョージルーカスがルーカスフィムゲームをインタープレイと統合したかったので、それも面白いです。 そしてイラスト作家のゲイリー・ウィニックは再びスタートレックのアートディレクターになりました:次世代-変化のための最後の団結。
。