NHLシリーズは何年もの間、簡単に抜け出すことができない悪循環に陥っている。 エレクトロニック・アーツの開発者はそれについて知らないようで、実際のところ、解決方法があるかどうかは疑わしい。 彼らは毎年ゲームに興味深く重要な変化をもたらすような方法でプレイヤーに好印象を与えようと努めていますが、結果はフラストレーションと誤解に近いものです。 NHLはもはや楽しいシリーズではなく、新しいものは何ももたらさず、古いシリーズは機能しなくなります。 EA バンクーバーの開発者の努力を否定することはできませんが、おそらく予算が低すぎることと、ホッケーが好きで長年このブランドに携わっている人たちも含めたプレイヤーの関心の低下に直面しているのでしょう。 これは喜ばしいことではありませんが、アタッキングサードでのプレッシャーシステムが再設計されても、ゴールキーパーの疲労や革新的なパスによっても、ポジティブな点を見つけるのが非常に難しいという事実は変わりません。
変化のための変化
8月中旬のいつか、NHLの新年に関する最初の情報を書いていたとき、ついにゲームに何かが変化し、すべての古い野郎たちが自分たちのゲームに新しい顔をすることを余儀なくされるだろうという楽観的な印象を受けました。 私が特に感銘を受けたのは、新しいビジュアル パッシング システムです。これは、アナログ スティックによる長年のエイミングを打ち破るはずだったのですが、時折、期待通りの動作をしないことがありました。 残念ながら、結果は少し不完全です。 すべてが非常に直感的に機能します。パスを押すとき、通常は適切なトリガーを使用するか、 R2 ボタンを押すと、フィールド内の残り 4 人のプレイヤーの上にコントローラーのシンボルが点灯します。 適切なボタンを押すと、プレイヤーは狙う必要がなく、速度を落とすことなく、または方向の変更に関係なく、指定された方向にパスを送ります。 ここまではうまくいっているが、ここで話しているのはホッケーという速いゲームであり、NHLシリーズの場合は人為的に加速されるので、周りを見回して頭上にどのシンボルが輝いているかを見つける余地はおそらくあまりない。向かってくるプレイヤー。 もちろん、練習すれば完璧になりますが、20時間も経たないうちに、まったく別の選手にパスを送ってしまったり、時間内に決定を下せなかった場合に自分の選手が氷の上に落ちてしまったりすることがあります。 それはシステムが使えないということではなく、2 つのスタイルの間で選択する必要がないのは間違いなく素晴らしいことです – 標準的なスタイルはまだ機能し、プレイヤーの上にあるシンボルを無視できます – ただ私が期待していたゲームチェンジャーではありません私の意見では。
私の目を引いたもう 1 つの新機能ですが、最終的にはビジュアル パッシング システムと似たものになりましたが、オフェンス ゾーンでの圧力増加の新しい処理です。 すべては非常に簡単に説明できます。パックを失わずに十分な時間攻撃を続けると、円形のインジケーターがいっぱいになります。その後、30 秒以内にその勢い、または単に構築した身体的および精神的な優位性を使用することができます。 ディフェンダーが衰え始めると、プレイヤーは逆にそこに少し踏み込み、シュートでゴールキーパーを非常に締め付けることができ、ゴールキーパーは最後の瞬間に素晴らしいセーブをするか、単に降伏するかのどちらかです。 もちろん、これはホッケーでも起こります。それをゲームにしたらどうでしょうか? おそらくそれは、NHL ではすべてが非常に速いためであり、特に不満があるわけではありませんが、だからこそ、同じような 30 秒のアドバンテージを短時間で、しかも 1 ピリオドで 5 回も簡単に得ることができるのです。 これは現実とはかけ離れており、ロックは通常、試合の結果や経過の中で行われ、対戦相手の実際のロックの場合はかなり散発的に行われます。 これはエクスペリエンスにあまり追加されません。NHL はしばしばオーバーショット効果と前述のスピードを備えたアーケードとして認識されていますが、このシステムはすべてをさらに魅力的にします。
「何か新しいもの」に向けた最後の大きなステップは、再設計されたコントロールです。開発者はこれをフル コントロールと呼び、推奨どおりに提示します。 それを選択した場合、ヒット、特にフェイントの実行方法を再学習する必要があります。 これらの要素をフェイスボタンに移動したおかげで、より正確になり、アナログスティックで「行う」必要があるような動きも楽しむことができますが、習得するには最初に思っているよりもはるかに時間がかかることが予想されます。 なぜなら、他のプレイヤーとの衝突や一般的な物理的接触でさえ、スティックではなくボタンで行われるため、これは大きな変化であり、筋肉の記憶に影響を与えます。 しかし、これらの変更はまさに私がゲームに期待していたものであることを認めざるを得ません。つまり、基本的な機能は維持しながら、オプションが拡張された革新的なアプローチです。 残念ながら、多くのことと同様に、これには重大なマイナス点が伴います。それは、ベテランのコントロールスキームが削除され、NHL 94の設定とハイブリッドレイアウトがコピーされたことです。 何らかの理由で、この特定の設定に慣れていた場合は、ゲーム内でその設定を見つけることはできません。つまり、特に古いパーツをモデルにしたコントロールでは、シリーズが突然、かなりの数のプレイヤーに近づく可能性があります。おそらくそれほどスキルがないか、NHLをあまり知らないかもしれません。 フルコントロールのレイアウトでなぜ古典的なスキルスティックコントロールだけが残っているのかわかりませんが、開発者はこれについても賢明な説明をしているかもしれません…
古いコートの古い問題
この良い感触は、プロの難易度レベルから非常に攻撃的な人工知能によって助けられているわけではありません。個々のスライダーを調整することで多少は改善できますが、開発者はなぜバランスをとろうとしなかったのかと単純に尋ねる必要があります。初めはゲーム? 同じことが、すべてのプレーヤーがギアの下に着用し、パックに引き寄せられるようにする必要がある想像上の磁石にも当てはまります。 ヨーロッパのリンクにいても、自分が攻撃を仕掛けるスペースがさらに少ないと感じています。これは、相手のディフェンダーの活躍のおかげだけでなく、自分の選手たちのせいでもあります。ブルーでゾーンへ。 体の壁にラグビースタイルで立ち往生し、自分自身を切っても合格できなかった回数は数え切れません。 ゴールポストを越えたり、パックを投げたりしようとすると、パックが非常に遅くなり、空きスペースを探さず、ほとんどただ立ってパスを待つ人工知能の奇妙な動作が発生します。 エンターテインメント? とんでもない。
時折発生する物理的な故障など、数え切れないほどの技術的およびグラフィック的な未完了の作業は数えていません。 選手たちが衝突したり、パックをはね返したりするときに、彼女はふざけます。 しかし、ホッケーのモデルやホッケー選手自身と、ゴールポストやゴールポストなどの固定された障害物の混在により、ゲームには常に欠点があります。 確かに、NHL 24 では、ディフェンスマンがアタッカーにプレッシャーをかけてゴールに迫り、アタッカーがかかとから振り切ってバックポストに突っ込む場面が非常に見栄えがすることがあります。 時には衝突も良いように見えますが、その場合は感触が少なく、プレイヤーを地面に叩きつけたり、側面や肩で押したりするのが難しくなります。 しかしその結果、自然に互いにつながっていない一連のアニメーションを、何年も同じように不快な動きの加速や、すべての動きが不可解にぎくしゃくとする感覚とともに見ることになります。 それはゴールキーパーに最も顕著に表れます。ゴールキーパーは個々の介入をうまく処理し、ホッケーのスティックやコンクリートを使ったワイルドな動きを多数加えていますが、アニメーションでは基本的な姿勢、ひざまずいてコンクリートを空中に蹴り上げる動作の間にスペースがあります。背中に落ちると、加速された真空によって満たされます。 そして私は、彼が青から投げたダンクを外したり、逆にカウンターに素早いパスを出した後、最初のシュートさえ許さなかったりする、介入における長年の一貫した一貫性のないことについて話しているのではありません。彼の後ろに回ってください。
ユーザーインターフェース全体はここ数年再設計されていないため、チームや選手、写真、ロゴ、統計情報などの情報が頻繁に思い出されるため、今年になっても遅く、反応が悪く、単純に腹立たしいものになっています。
しかし、残念なことに、まだ終わっていない仕事がまだあります。ミッションは、レイ・フェラーロに代わって新たに共同解説者となったシェリル・パウンダーを除いては、プレゼンテーションという点では、NHL 24 には何の進歩も目に見える変化もありません。延長ゴールお祝いのプレゼンテーションを備えた魅力的なカメラ。 私もそれらを楽しみにしていましたが、それらはゴールを決めた直後に始まり、繰り返しであり、暗いインスタンスで行われ、スキップできないため、しばらくすると、それらはあなたのゴールを祝うものというよりも必要悪になります。尽力。 そして、再び氷から降りると、チームや選手、写真、ロゴ、統計情報などの情報を常に思い出すことになるユーザー インターフェース全体が数年間再設計されていないため、動作が遅くなります。今年になっても無反応で単純に腹立たしい。 一緒にプレイしたいチームを選ぶだけでも数年間は忍耐が必要であり、これほど明白なものさえ開発者によって放置されているのは非常に不可解だ。
試合を待っています
コンテンツに関しては、開発者は根本的に新しいものを何も考え出しておらず、オリジナルの MOD はわずかに革新されているだけです。 実際に言えるのは、唯一の主要な介入であり、それは組織化モードです。 現在、メインチームとファームチームの個々のコーチを解雇して雇用するオプションがありますが、最初のシーズンの半分を過ぎても、個々のコーチの潜在的なより高い品質がチームのパフォーマンスにどのように影響するか、また、これもまた目新しいもので、改善の欲求を視覚的に満たすことのみを目的としています。 対照的に、たとえば、ワールド オブ チェル (HUT よりもさらに積極的にマイクロトランザクションを推進するモード) は、NHL スリーズのバリエーションにすぎない、レーティングされていない 3 対 3 の試合を除いて、基本的に変更されていません。 また、ホッケー アルティメット チームでカード ゲームについてすでに言及した場合は、ここでも変更を求めないでください。 女性ホッケー選手はすでに昨年このモードに登場しているため、現在EA Sports FCを中心にコミュニティを動かしている論争は過去のものとなった。 少なくとも、HUT で追体験できる NHL の歴史の有名な瞬間は期待できるように思えるかもしれませんが、やはり EA は中途半端な仕事をしているので、たとえばゴーディ・ハウとの試合は特別なものではありません。 伝説…