2014 年の The Talos Principle の第 1 巻は啓示でした。 もちろん、ゲームは哲学的なテーマや、存在や人生の意味について考えることに馴染みがありますが、当時、クロアチアのスタジオ Croteam の開発者、つまりかなりクレイジーな Serious Sam の作者にこのようなものを期待していた人はおそらくほとんどいませんでした。シリーズ。 しかし、ブレーンストーミング ロボットは成功したパズルの数と同様に印象を残したので、9 年という長い年月を経て、私たちは思考とパズル解決の新たな巡礼の旅に乗り出すことができました。 そして心配しないでください、私はあなたに何も言いません。
ロボットですか、それとも人間ですか?
人類はもう存在しませんが、知識、発明、記憶など多くのものを残しました。 今ではロボットが世界を歩き回っており、人間の存在の多くはロボットにとって理解できないものですが、それだけに魅力的です。 彼らの前にいた人々は誰でしたか? 彼らは何を信じ、どのように生き、そして没落の原因は何だったのでしょうか? ただし、Talos 原則 2 はこれらの質問に対する答えを主に求めているわけではなく、他の多くの質問を提示していますが、それらは全体の一部にすぎません。 私たちは 1K という愛称を持つ 1000 番目のロボットとして目覚め、今後のイベントで大きな役割を果たします。 彼が他のロボットとともにメガストラクチャーを探索する遠征に出かける間、彼の新しい家であるニュー・エルサレムで体が温まるまでに時間はかかりませんでした。メガストラクチャーはその名前が示すのと同じくらい巨大です。 ただし、その内部は隣接する塔を起動した後にのみ探索でき、パズル形式のテストを通じてその道が続いています。 新しい世界の中に何があり、それが新しい世界とそこに住むすべての人にとって何を意味するのかは誰にも分かりません。 ただし、ゲームとその世界が問い続ける唯一の問いはこれだけではありません。 しかし、それはあなたに特定の答えや唯一の正しい真実を押し付けるものでもありません。
Talos Principle 2 は、少なくともゲームプレイとパズルの原則の点では、第 1 部とよく似ています。 しかし、世界、ストーリー、アイデアに関しては、ゲームはより洗練され、より奥深くなりました。 以前のゲームに慣れている人なら誰でも、遍在する終わりのない熟考には驚かないでしょうが、主に探検隊のメンバーでもあるロボットの仲間による会話の量の増加には驚かれるかもしれません。 主な負担は自分に属するパズルを解くことですが、退屈することはありません。 各エリアには、個々のパズルを区切る 8 つの基本的な部屋が含まれているため、一見したところそうは見えなくても、解決策がこれらの壁の内側のどこかにあると確信できます。 徐々に、木箱を持ち上げて設置したり、光線を接続したり、ファンを取り付けてスイッチを入れたり、レーザーの壁を乗り越えたり、穴を開けたり、重力を使って遊んだりすることになります。 やるべきことはそれほど多くありませんが、個々のアクションが混ざり始めるとすぐに、本当の楽しみが始まります。 それとも苦しみか、それは視点と現在の心の状態によって異なります。
私たちは哲学ではなくパズルを解くべきなのです。
パズルの難易度を評価したり、1 位と比較したりすることは、実際には非常に主観的な問題であると考えているため、あえて行いません。 複雑なため複雑すぎるように見える部屋もありますが、その意味を理解するのはそれほど難しいことではありません。 そして、逆説的ですが、いくつかの小さくて単純に見える問題は、ほんの少しのアクションで解決できるにもかかわらず、私をさらに悩ませました。 たとえば、あるパートでは 2 時間も忙しくしていましたが、すり減った神経にお茶を注ぎながら解決策を思いつきました。 しかし、部屋とパズルのデザインは非常に巧妙に感じられ、それを解いた後はおそらく安堵と喜びの波を感じるでしょう。 これは長くは続かず、すぐに別の疑問符や、私たちが徐々に知り始めている世界についての考えが伴うことになります。 しかし、ゲームが最初に提示されたコンセプト、つまりすべてのパズルを解き、エリアを完了し、次に進むというコンセプトにしっかりと固執しており、基本的にはそれからまったく逸脱していなかったことが残念でした。何か特別なことをしようと決意する。 そう、神はサイコロを振らないのです。 しかし、エロヒムは偶然に左右されやすいかもしれません。
世界は広いですが、残念ながら、マップの大きさに関しては私には大きすぎるかもしれません。 私たちは、森林、砂漠、雪に覆われた山頂、その他のかつての文明の残骸など、さまざまな環境を徐々に探索していき、そこに住む新エルサレム自体を自由に利用できるようになります。 観光スポットを見たいですか? 人間の工芸品の博物館を訪れ、人々が娯楽として使用していた古い教科書を試してみませんか? それとも、他の人やその意見、あるいは世界の歴史を知るための新しい機械としてでしょうか? これらすべてを行うことは可能ですが、世界の片隅で人里離れた場所では、その広大さがむしろ不利になります。 その職人技は印象的で、間違いなく気に入るものがありますが、レベル デザインではパズル間の移動が長すぎて、プレイ時間を不必要に妨げているように感じました。 私の意見では、これは必要すらないと思います。なぜなら、ゲームにはストーリー ダイアログに加えて、これをより自然に処理できるサイド アクティビティが含まれているからです。 結果として、このゲームには約 25 時間かかりました (ただし、少し探索したり試したりすることはできます)。これは、この種のゲームとしては少し長すぎると思います。 しかし、私は楽しかったです。パズル中に私の不注意とずさんなせいで数時間が無駄になったのは事実です。
私たちには何が残っているでしょうか?
仲間のロボットとの議論やストーリーの深掘りに加えて、もう 1 つの重複として、メガビルディングは人間の遺体も提供します。 人々の科学的熱意を明らかにするだけでなく、さまざまなポップカルチャーへの言及、サイドストーリーの発見と追従、記念碑の秘密の探索、または昔の研究所の訪問など、さまざまなポップカルチャーの参照と織り交ぜられたメッセージと録音を備えた失われた端末。 これらすべてが他の言葉や思考につながり、したがって他の考察につながります。 それについて考えたり議論したりすることで、パズルの隙間が楽しく埋められ、新しい世界のモザイクが形成されます。 次の課題は、追加の「失われたレベル」とその後の「ゴールデンレベル」です。これにより、ストーリーの別の興味深い部分が開かれ、新しい秘密が明らかになります。これはもはや義務ではありませんが、遡ってそれらに戻ることができます。 また、遠征にもかかわらず、ソーシャル ネットワークやニュースを利用して周囲のイベントに参加することもできます。 そこでも、多くの驚きや予想外の決定や議論があなたを待っている可能性があります。
オーディオビジュアル面では、さまざまな美しい景色が提供されますが、これはもちろん、大きく異なる環境が交互に現れることによって助けられています。 ゲームにはパフォーマンスと品質の 2 つのモードが用意されていますが、私はそれらに大きな違いは見つけられず、品質モードの方がスムーズに感じました。しかし、ゲームの終わりに近づくと、どちらのモードもフレームレートの低下に苦しみ始めました。 字幕やインターフェースの設定がたくさんあるといいのですが、パズルのヘルプをオンにすることもできますが、そこは抵抗しました。 音楽は再び成功し、長時間同じ場所で過ごしても邪魔することなく快適に流れますが、一部のシーケンスはバランスが悪く、全体的な設定にもかかわらず大きすぎます。 インタビューが増えると、素晴らしい吹き替えももちろん言及する価値がありますが、残念ながら今回は公式のチェコ語字幕なしで行う必要があり、一部のプレイヤーにとってはそれが障害になる可能性があります。
このゲームのすべてをここで説明するのは難しいでしょう。 確かに、パズルという点では確かにうまくいきますが、なぜすべてを明らかにするのでしょうか? そして、私自身の決定といくつかの議論の方向性のせいで、現時点では哲学的な部分の深さ、範囲、範囲をカバーする機会はありません。 Talos Principle は、第 1 部でも第 2 部でも、完全に理解するにはプレイする必要があります。 また、素晴らしいパズルとゲームプレイを備えた、シンプルだが優れたパズル ゲームが必要な場合は、ここでダイアログをスキップするのは非常に簡単であることを知っておいてください。 それもその方法です。
しかし、どのくらいの費用がかかるのでしょうか?