Call of Duty にはシングルプレイヤー コンテンツの品質が変動するという事実を無視した場合、特定の部分でそれが提供されるとしても、ゲームの主なコンテンツはマルチプレイヤーです。 毎年何人のプレイヤーがそれをプレイするかを考慮すると、予想通り、マッチメイキング、つまりマッチロビーの設定を担当し、プレイヤーを集めて互いに対戦させるシステムについてのさまざまな分析と評価が現れます。 ディスカッション フォーラムや Reddit スレッドにアクセスしたり、『コール オブ デューティ』のマルチプレイヤーに関する議論に参加したりすると、遅かれ早かれ、マッチメイキングのトピックと、それがどのように機能するかについての保証された分析に遭遇するでしょう。 これは引用符でのみ保証されていますが、これまで個々の開発者がこのシステムについてオープンに語ってこなかったのですが、どうやらプレイヤーからの圧力や毎年の催促にもかかわらず、ついに変更されつつあるようです。 ゲームのブログにある長い投稿では、マッチメイキングがどのように機能し、どのような要素が考慮されるかについて詳しく説明されています。
昨年末、私たちはマッチメイキングについてコミュニティと対話することを約束しました。
今日のマッチメイキング情報は、その対話を開始することを目的としており、マッチメイキングについての継続的な会話、プロセスと学習の共有を希望するものの新たな始まりです… pic.twitter.com/Vg3TSJbwUI
— コール オブ デューティ (@CallofDuty) 2024 年 1 月 29 日
この貢献には、「マッチメイキング インテル」というかなり明確なラベルが付けられており、その中で開発者は、プレーヤーを試合に接続するシステムが考慮する個々の入力変数の分析を開始します。 プレイヤーのスキルが最優先だと思っているなら、それは間違いです。最も重要な要素は接続そのものだからです。 より具体的に言うと、開発者は「Ping は王様」であると述べているため、試合で誰が誰と対戦するかを決定するのは主に応答です。 より詳細には、開発者は、ロビーが形成されるデータセンターへの応答を測定するだけでなく、この値をプレーヤーに地理的に最も近いデータセンターへの応答と比較すると述べています。 もちろん、重要なのは、可能な限り遅延を最小限に抑えて、可能な限りスムーズなゲームをプレイヤーに提供することであり、これは Call of Duty 独自のネットコードによって処理されます。
マッチメイキング システムの 2 番目に重要な要素は、「マッチまでの時間」という量です。これは、モードまたはプレイリストを選択した後、武器を持って選択したマップを走り回るまでの単純な時間です。 ここで開発者は、おそらくより人気のある別のマップが提供される別のマップに入るためにロビーを出ると、決勝戦のプロセス全体がスピードアップするわけではなく、土壇場で投げ飛ばされる他のプレイヤーに影響を与える可能性があると指摘しています。すでに進行中の試合にも同様に参加します。 「しかし、私たちの目標は、プレイヤーが試合を待っている時間よりも試合に多くの時間を費やすことです」と開発者は述べていますが、時間を測定および計算する方法については詳しく述べていません。
しかし、その後、おそらく最も厄介な部分に移ります。それは、能力、つまりスキルに応じてプレーヤーを分割することです。 ロビーで、レベルを見ると自分よりもはるかに多くプレイし、ロックを解除しているプレイヤーに遭遇したことが何度もあると思います。 しかし、基本的な数値はキル数、死亡数、勝ち数、負け数であるため、これはスキルの評価にはあまり関係ありません。 より具体的に言うと、開発者らは「さらに多くのものがある」と言っていますが、これらの指標は、システムが同様の状況にあるプレイヤーをマッチングするために最も重要です。 ただし、次の文章から、マッチメイキングでは実際には現在のパフォーマンスのみが考慮され、特定のプレーヤーの長期的な順位は反映されないことがわかります。 このため、開発者は誰もイライラしないようにスキルの差を制限しようとしているとはいえ、非常に多様なプレイヤーがロビーで出会うことはおそらく今後も起こり続けるでしょう。 弱いプレイヤーは死に続けるため、経験豊富なプレイヤーはゲームが簡単すぎてやりがいを感じなかったために変化を求めます。 しかし、Call of Duty がランク システムを確立するまでは、それが必ずしも最良または最も適切なオプションではありませんが、スキルによる区分は常にかなり不明確で、あまり正確ではありません。
最後に、Call of Duty の作者は、プラットフォーム、操作方法、ボイスチャットがオンかオフかなど、他の明白な要素を確認し、プロファイルが似ているプレイヤーをランク付けし、コミュニティのいくつかの質問に回答することを目的としています。 そのため、たとえば、『Call of Duty』ではマルチプレイヤー マッチでボットが使用されていないこと、コンテンツ作成者やインフルエンサーが特別に選ばれたプレイヤーのグループとペアになっていないこと、ゲーム内の支出がマッチメイキングで特定の人物をどのように扱うかに影響を与えていないことが決定的にわかります。 。