昨年末、吉田修平が38年間在籍したソニーを退社することをお伝えしました。ワールドワイド・スタジオの元ディレクターでインディーズゲームの大きな扇動者でもある吉田氏は昨日、最後の出勤を果たし、このイベントに合わせてKindy Funny Gamesの編集者は吉田氏がかなり率直に語った包括的なインタビューを掲載した――ただしそのほとんどは吉田氏の発言のみだが)個人的な視点 – 多くの興味深い事柄についてのコメント。彼はソニーの考えについてもある程度の洞察を与えているが、彼の発言がどれも決定的に会社全体の意見として受け取られないように明らかに注意している。ただし、ライブ サービス ゲームに対する吉田の見解、PS Vita のライフサイクル、または Bloodborne の改良版がまだ登場していない理由に興味がある場合は、インタビューを強くお勧めします。
危険なライブサービス
このインタビューは 2 時間を超える非常に長いものなので、完全に書き直すつもりはまったくありませんが、いくつかの点が非常に気になりました。まず、ライブサービスゲームについての吉田氏の見解から始めましょう。彼はそれがあまり好きではないと言います。彼は冗談めかして、2019年以降ワールドワイド・スタジオのディレクターとしての職を続行しない理由としてそれらを挙げ、おそらくソニーの現在の戦略に反対するだろうと公然と認めた。すべては予算を担当し、個々のプロジェクト間のお金の再配分を決定した人の責任にかかっています。 「この儲かるけどリスクの高い分野でゲームを作ろうとして、私はおそらくソニーの経営陣に逆らおうとするだろう」と吉田氏は述べた。
同氏は、多くのゲーマーがソニーの製品を愛しているシングルプレイヤーゲームの開発をソニーがやめるべきだとは考えていないが、同氏の辞任以来変わったことが1つある。 「私が去り、ヘルメンが引き継いだとき、彼らは何をしたのか」 [Hulst]、予算が大幅に増加しました。彼らはハーメンに一人用の大砲をやめるように言ったとは思わない […]しかし、彼らは彼にライブサービスゲームも試すためのより多くのリソースを与えました」と吉田氏は言います。同時に同氏は、ソニーがライブサービスゲームに伴うリスクを十分に認識しており、この分野でソニーが最善を尽くすことを望んでいることを強調した。同氏は、成功は計画するのが不可能な場合が多いと強調しており、それは例えば『ヘルダイバーズ 2』で明らかであり、ソニー社内の誰もこれほどの大ヒットを予想していなかったはずだと述べている。
Vitaが失敗した理由
もう 1 つの興味深い回路は、携帯型ゲーム機 PlayStation Vita を中心に展開していますが、これは以前の PlayStation Portable に比べてそれほど成功しませんでした。このデバイス自体は非常に好評でしたが、購入するほどのゲーマーを惹きつけることができず、最終的に Vita は 1,500 万台を販売し、より人気のある PSP に数千万台の差をつけて市場から消えました。吉田氏によると、成功が繰り返されなかった理由はいくつかありますが、その 1 つは、たとえば、SD カードをすでに持っている可能性がなかったため、プレイヤーがお金を支払わなければならなかったカスタム メモリ カードである可能性があります。吉田氏によると、もう一つ実装できたものの失敗したのは、背面のタッチ面だという。ソニーではこのユニークな制御要素を使用できる素晴らしいプロトタイプが作成されたと言われていますが、開発者はそれを断念しました。
昨日のお別れ会で😆 pic.twitter.com/hpiPWQIO1z
— Shuhei Yoshida (@yosp) 2025 年 1 月 14 日
「背面タッチパッドは必須ではありませんでした」と吉田氏は文字通り、販売版には搭載されなかったビデオ出力を思い出しながら語る。これは、ゲーム作者がより効率的に作業できるようにするためのコンソールの開発者版の一部でしたが、販売版にはほとんど機能がなかったと言われています。 「しかし、ハードウェア チームは、おそらくデバイス全体のコストを数セント節約するために、何らかの理由でこの機能を削除することにしました」と吉田氏は距離を置きながらコメントします。しかし、結局のところ、売上は依然として低く、より多くの人を引き付けることができないでしょう。これは、当時のソニーの能力にも関係していました。つまり、リソースが限られているため、2 つのプラットフォームに完全に専念することができず、PS3、特に PS4 用のゲームに加えて、Vita 用のゲームも開発できる開発者がいませんでした。
改良されたBloodborneはどこへ行ったのでしょうか?
プレイヤーがソニーとフロム・ソフトウェアに寄せる非常に一般的な質問の 1 つは、Bloodborne に関するものです。具体的には、古いゲームのさまざまなリマスターや改良版を考慮すると、PlayStation 5 には少なくとも 60 fps、せいぜいネイティブ バージョンのパッチが存在しないのはなぜでしょうか。これについては吉田氏も部分的な答えを持っていますが、おそらくファンは喜ばないでしょう。吉田自身が持論として展開していると言わざるを得ないが、すべての問題はデザイナーの宮崎英高にあると考えており、「興味はあると思うが、彼は成功しすぎていて忙しすぎる」と吉田は言い始めた。物事がどのように起こり得るかを説明してください。同氏は、宮崎氏には単に『Bloodborne』の改良版を自ら持ち込むだけの余裕がなく、同時に他の人にこのゲームに触れてほしくないとも付け加えた。 「PlayStationチームは彼の希望を尊重しているというのが私の持論です。絶対に秘密情報を漏らすつもりはありません」と吉田氏は語った。
ただし、大成功を収めた『Demon's Souls』のリメイクを参照して、フロム・ソフトウェアは他のスタジオも自分たちの作品を新たなレベルに引き上げることができるという証拠をすでに受け取っている可能性があるため、若干の反対を認めます。 Bluepoint Games の人々によってもたらされた結果はそれ自体を物語っており、結果として、問題全体の背後に何かがある可能性があります。もちろん、確実に知ることはできません。
ソニー退社後の初仕事
上で述べたように、このインタビューでは多くのトピックが取り上げられているため、最後に、ソニー退社後の吉田氏のプロとしての歩みについて、やや象徴的に述べて終わりたいと思います。そしてもちろん、彼がすでに新しい職業に就いているという事実を自動的に語ることはできませんが、彼の吹き替えへの新たな関わりは注目されないわけにはいきません。 IGNの編集者は、吉田氏が呪われた日本の村を探索し、アニメーションマスコットたちと協力するゲーム『Promise Mascot Agency』の開発に携わっていることを知った。同ゲームのゲームディレクター、オリ・クラーク・スミス氏は「私たちの奇妙なゲームにこれほど魅力的で表現力豊かな俳優を起用できたことが信じられない」と語った。吉田が演じるモノージュというキャラクターは、ご想像のとおり、ゲーム内で自分のゲームセンターをオープンするアニメのマスコットです。 『龍が如く/龍が如く』シリーズでキルジュ・カズマの吹き替えを担当した俳優の黒田タカジャ氏や、『Deadly Premonition』、『The Good Life』、『Spy Fiction』の著者である別のゲーム開発者であるSwery氏も、彼と一緒にゲームに登場します。