公開前に販売された100万部のコピーは、平均200,000人以上の毎日の人々をプレイし、ソーシャルネットワークの数え切れないほどのトレンドをプレイしています。亡命2の等尺性RPGパスの現在の統計は、ゲームに大きな関心があることを証明しているため、グラインディングギアゲームの開発者を誇りに思っています。バージョンは無料です。当然のことながら、ユニークで大規模な世界でオリジナルのヒーロークラスとソロや友人で、数十から数百時間のユニークな冒険を体験することはすでに可能です。アントン・パブロビッチ、それがそうでないかどうかについて疑問が生じたとき、それは小さなものの独自性ですか?彼はそうではありません!特に個性と品質で、現在発行されているゲームの山の中で際立っていることが重要です。
中毒性のダークアドベンチャー
亡命2のパスは、前のエピソードと多くの点で違いはありません。つまり、学習するには忍耐と勤勉さが必要ですが、元のスタイリゼーションと機能的で理解可能なメカニズムを保持します。前任者と比較して、より遅いペースに気付くことができます。一見、グラフィックデザインと少し再設計されたユーザーインターフェイスを一見して、明確さとシンプルさを維持します。新しい機能は、ムーブメントコントロールを選択することであるため、クラシックなクリックをWASDボタンに置き換えて、スペルの使用のためにレイアウトを変更できます。これのおかげで、あなたはキャラクターをよりコントロールしています。これは、特にボスとのより厳しい戦いで感謝しています。そのため、特にソロをプレイする場合は、死に至ることが議題に載っています。結局のところ、最大6人のプレイヤーが最大6人のプレイヤーのグループに協力しやすくなり、暗いストーリーラインを飛ぶのが簡単かつ速くなります。ストーリーは、ゲームが私を椅子に渡してくれた理由の1つであり、世界で見つかったすべての対話とメモを聞く理由を与えてくれたとしか言えません。
ストーリーラインでは、6つのうち3つのアクトがまだ利用可能であり、最初のパスでは約20時間かかります。暗い森、砂漠、ジャングルなどの典型的な領域ではありますが、ランダムに生成されたマップが比較的大きく、戻るたびに新しい発見が必要になります。最小化されたステレオタイプのリスクにより、主なタスクへの旅の冒険家の役割をより多く獲得することができ、たとえばボーナスを提供するログエライト試験や地域のボスなど、副次的な機会に遭遇することもできます。パッシブスキルの大きな木への他のポイント。これは、多くの元のタイプの敵に直面するナンバーワンと比較して、戦いでキャラクターの効率を大幅に感じることができる小さなことのようです。徐々に、繰り返される種は別の処理モデルでのみ気付くことができますが、タイトルが新しいモンスターとその能力で驚くことができることが重要です。
肯定的なことは、基本的な難しさをISが非常に呼び出した家庭のアセンブリによって管理できることです。ただし、効率がいくつかの点でスクラブできるリスクがあります。
現在、12から6つのプレイ可能なキャラクターがありますが、それぞれユニークですが、アクションRPGプレーヤーまたは亡命の道はよく知られています。繰り返しますが、彼らは強度、知性、または器用さ、またはそれらの組み合わせの属性に依存しており、装甲統計、脱出、または要素抵抗などの防御要素を忘れてはなりません。選択した専門化を事前に考え、アクティブな能力と呪文を選択することが重要です。これは、死んだ敵またはタスクの後に利用可能なアーティファクトが徐々に上昇します。受動的な成分はさらに重要です。パッシブスキルの膨大な木のおかげで、ゲームビルドには大きな変動があります。肯定的なことは、基本的な難しさをISが非常に呼び出した家庭のアセンブリによって管理できることです。ただし、効率性がいくつかの点でスクラブする可能性があり、コースは、より経験豊富なプレイヤーから推奨されるビルドを刺激するときほどスムーズにはなりません。ただし、新しいゲームモードとボスを使用して、エンドゲームモードの初期段階で継続したい個人は、推奨ビルドに到達する必要があります。残酷な困難のために行為を完了する必要があります。しかし、予備的なアプローチでは、この点でさえ、パッチがいくつかの能力を規制するようになる可能性があり、突然そのようなビルドは役に立たないため、出くわすことが可能です。 1か月以上プレイして、私は自分のためにそれを試しましたが、属性の改造はゲーム通貨、機器、宝石、その他の材料で非常に集中していたと言わざるを得ません。そして何よりも。同様の状況がフルバージョンで発生する可能性がありますが、それほど早く、または頻繁にはないと思います。
チューニングは続きます
亡命2の救急性アプローチパスは、ほぼ調整されていると説明できます。プレイするとき、通常は小さなものにすぎない最小限の問題に遭遇します。美しさには2つの大きなそばかすしかありません。 1つ目は、戦いの難しさの不均衡です。レンジャーや僧kなどのキャラクターで問題は感じることができますが、戦士はアクトの両端でボスを扱うためにやるべきことがたくさんあります。もちろん、タイトルは少なくとも6か月の現在のバージョンにあるはずなので、開発者はこの欠陥をキャッチするための多くの時間をまだ持っています。また、ヒーローを持つ多くのプレイヤーが2番目の最終ボス自身を征服できないことに気付きました。しかし、個人的には、クリエイターに触れることを要求しません。学習戦術、忍耐、そしておそらく協力はそれをうまく克服する方法です。
ゲームの2回目の不足はパフォーマンスです。より強力なコンピューターセットでも、画像のけいれんやスランプに気付くことがあります。そして、私は在庫について個人的に不満を言います。なぜなら、私は多くのものを手に入れたディアブロから甘やかされているからです。さらに、機器、宝石、タスクアイテムに引き出しがあります。ただし、ここでは、慎重に掃除し、キャラクターの統計を改善する可能性のある非常に興味深いアーティファクトのみを取る必要があります。 Titan Questの古代以来、私は同様のシステムに慣れるべきであることを認めていますが。それどころか、材料と機器を保管するための箱がすべてのキャラクターで共有されていることを感謝しています。
予備的なアプローチの印象は、亡命2のPath 2のために、通常、結論でもすぐにありますが、私はゲームをプレイしていると感じました。利用可能なコンテンツの半分を構成する3つの行為は、有料拡張機能が到着するオープンエンドと簡単に考えることができます。ほとんどの企業が現在使用するモデル。ただし、ニュージーランド人には逆の方法があります。進行中のバージョンの支払い、サポート開発、完全なゲームは誰にとっても無料です。同情的なジェスチャー。しかし、多くの人々は、なぜ一度になる何かにお金を払うのか論理的な質問を自問することができます。まあ、あなたは特徴的な何かをプレイしたいからです。私は、あなたの可能性に基づいてあなたの裁量でこの決定を下すことができるので、私は誰にも約700人が財布から引き出されるべきだと課そうとはしていませんが、あなたがこのサマリア人の一歩を踏み出すと、あなたは見落とさないと信じています。