すでに 6 月中旬に、BattleBit Remastered という大ヒット シューティング ゲームが Steam で生まれ始めているという事実について書きました。 早期アクセスの開始後、このゲームはセールス チャートで 2 位に上昇し、SgtOkiDoki、Vilaskis、TheLiquidHorse の 3 人の開発者が協力し始める可能性がありました。 たとえそれが改良されたリマスター版であったとしても、彼らは7年越しのコンセプトを見事に打ち出したようで、文字通り四方八方からプレイヤーが押し寄せ始めた。 優れたシューティングだけでなく、20 のゲーム マップや 50 以上の武器など、ゲーム内で見つかるコンテンツの大部分のおかげでもあります。 確かに、このゲームにはフォトリアリスティックなグラフィックスが豊富にあるわけではありませんが、バトルフィールドのインスピレーションは他のあらゆるレベルで機能し、非常に成功しています。 彼らは、はるかに高価なタイトルであっても恥ずかしくない販売数を公に自慢することをためらわなかったほどです。
BattleBit の作者は、How To Market Game ポータルのかなり広範な開発ストーリーを共有しましたが、その冒頭で、180 万ユニットを超える販売に関する重要な情報について言及しました。 発売されてから約 2 週間のゲームとしては、その背景を考えると驚異的な成果であり、当然のことながらプレイヤー数にも反映されています。 数万人以上のプレイヤーが BattleBit を同時にプレイしており、開発者の 1 人によると、80 万人以上のプレイヤーが BattleBit を持っているか、欲しいものリストに入れているとのことです。 すべてにもかかわらず、引用記事のSgtOkiDoki は、マルチプレイヤー シューターの開発を始めようとしているすべての開発者を裏切っています:「(初めての場合は) シングルプレイヤー ゲームを作成してください。」その後、プログラマーは、BattleBit の現在の成功は 6 の結果であると見ています。長年の努力、多くの間違いや失策に満ち、不安定な作業の影響も大きく受けた。 インターネット それまでバトルフィールドに集中していた多くの有名プレイヤーがストリームでゲームをプレイし始めたことが影響しました。
しかし、その前に、開発者は何年もかけてハードワークに没頭し、コミュニティを構築し、プレイヤーをゲームに個人的に招待し、ゲームの仕組みが正しく設定されていて楽しいことを常に確認し、ゲームを導入できるすべての人と緊密に連携する必要がありました。他の人たちに。 これは、ゲームの成功は多少ランダムかもしれないが、すべての開発者が習得できるわけではない体系的なアプローチがすべての背後にあるというメッセージももたらします。 この記事は、結局のところ、これは警告のようなものであり、誰かが本当にマルチプレイヤー ゲームを開発したいのであれば、少なくともランダムに選ばれたプレイヤーがゲームに参加しない協力型ゲームであるべきであることを思い出させてくれます。 「あるいは、すでに人気のあるマルチプレイヤー ゲームに変更を加えることを検討してください」と OkiDoki 軍曹はアドバイスします。 しかし、彼と彼の同僚の成功を否定する人は誰もいません。