Hardsuit Labs の後、スタジオ The Chinese Room の人々が Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 の開発を引き継いだことは、今年の 9 月初旬になって初めてわかりました。 『Dear Esther』や『Everybody’s Gone to the Rapture』のようなゲームの作者には、簡単な仕事が待っているわけではありませんが、最初の開発者日記によると、彼らは責任を持って仕事を引き受けており、何もかも偶然に任せたくないようです。 Bloodlines 2 関係者の期待は高く、開発者はそれを十分に承知しており、プレイヤーは確かに失望したくないでしょう。 彼らは、あらゆる状況において遵守するいくつかの原則を確立しており、ワールド・オブ・ダークネスへのすべての重要な介入は、ストックホルムのパラドックスと直接協議されており、今後も継続されます。 その結果、血に取り憑かれたモンスターが本当に私たちの世界に住んでいるように感じさせる、信頼できるゲームが完成するはずです。
The Chinese Room の開発者は、利己的な理由ではなく、単に World of Darkness と Bloodlines の多くのファンに自分自身を紹介するために、最初に自分たちに注目しました。 この目的のために、スタジオのメダリオンとして、これまでにリリースされたタイトルを振り返り、開発にどのようにアプローチしたかを説明する約 5 分のビデオが作成されました。 これらすべてが新しいブログに反映されており、ゲームの準備の背後にある哲学にも部分的に焦点を当てています。 開発者は、最も重要な柱の 1 つは、プレイヤーに自分自身が吸血鬼になったような感覚を与えることであることを確認しました。 離陸のアイデアは、たとえば、チャイニーズ・ルームによると、夜の捕食者である吸血鬼は、ドアを開けるための入場カードを見つけたり、発電機を回転させて始動したりするなど、通常のことを行うことができない非戦闘シーケンスによってサポートされています。エレベーター。 したがって、吸血鬼プレイヤーは常に、より深い意味を持ち、吸血鬼自身の立場を強調することを行う必要があるというルールがあります。正直に言って、これはまったく悪いことではありません。 プレイ中に何度も見られる決まり文句やメカニズムに陥る必要がないという観点からだけであっても。
元々はDishonoredなどと同様に扱われるはずだった戦闘やアクション全般の展開も面白い。 開発者たちはブログの中で、Arkane のこの取り組みがとても気に入っていると認めていますが、結局のところ、このスタイルは彼らのゲームには合っていません。 それは主に、Dishonored がプレイヤーに常に警戒すること、敵を避けるように努めること、または非常に散発的かつ慎重にのみ攻撃することを強いるという事実に関するものです。 一方、ヴァンパイアは最高の捕食者であり、犠牲者を追い、それを避けようとはしません。だからこそ開発者は、場所によっては敵を倒すこともできるという感覚をプレイヤーに与えたいと考えています。 「テスターたちは、ゲームがどのように感じられるべきかを説明するために、食べ物で遊ぶというフレーズを好んで使っています」と開発者は付け加えた。 これらすべては、開発者がしばしば立ち戻る別の点、つまり個々の吸血鬼のパフォーマンスと密接に関連しています。 多くのアクション RPG では、プレイヤーの主要な属性の 1 つは強さですが、表現方法はどうであっても、Bloodlines 2 では揺るぎない自信を意図しています。
吸血鬼は不死であり、超自然的な力を持っており、それが彼らにできるという感覚を与えます。 全て。 したがって、戦闘中だけでなく、会話中や街を移動中にもそれを知る必要があります。 「すべてが揃ったら、あなた自身が吸血鬼になった気分に浸ってください」と開発者たちは高らかに言い、すぐに詳細を連絡することを約束した。 次回は、ゲーム世界の処理と、ゲームに不可欠で期待される要素であるストーリーの語りについてさらに学ぶ必要があります。