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    FromSoftwareはEldenRingに関する多くの詳細を明らかにします

    FromSoftwareはEldenRingに関する多くの詳細を明らかにします

    8月 28, 2021

    日本のバンダイナムコがオープニングナイトライブイベントのパートナーリストに登場したとき、ファンは期待されていたエルデンリングから何か他のものを見たいと期待し始めました。 私たちと一緒にプレゼンテーションを見たなら、デモンストレーションがなかったことはすでにご存知でしょうが、フロムソフトウェアのゲームのファンにとって週末はそれほど悲しいことではありません。 以前の兆候なしに、非常に詳細なプレビューがメディアから大量に表示され、ゲームの大部分をコメント付きで特別なオンラインプレゼンテーションに招待されました。 プロデューサーの北尾康弘は、Eurogamer、Polygon、IGN、Game Informerの編集者にゲームの動作を見せ、多くの質問に答えました。 間接的に、私たちは世界のデザイン、戦闘システム、召喚、ゲームスタイルの作成、そしてファンが熱心に明らかにするのを待っていた他の多くの興味深いことについて多くの詳細を学びます。

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    出典:バンダイナムコ

    フロムソフトウェアは新しいビデオを公開する許可を与えていないことに最初に注意する必要があります。 ただし、現在の情報のコンテキストでは、プレゼンテーションが中心となった側面の少なくとも部分的なビューを提供する新しい画像のセットがあります。 開発者が映像をファンと共有しようとするとき、そしてなぜGamescom中に少なくとも簡単なヒントが得られなかったのかという疑問が残ります。 しかし、多くの不満、新しい情報が重要であり、少なくともあなたのために翻訳しようとしますが、言及された各編集者の印象は常にわずかに異なる側面に焦点を当てて記事に入ります 絶対にすべて 不可能です。

    たとえば、時間帯が異なると、夜間の防御力が弱いキャラバンにぶつかるなど、他の可能性が開かれる可能性があります。

    しかし、ゲームの世界から始めましょう。ゲームの世界は、大きく異なる2つの部分に分けられます。 これらの最初の-オーバーワールド-は、プレイヤーがいつでも利用できる馬の助けを借りても、自由に移動できる広いエリアです。 ゲームのこの部分では、プレイヤーは小さなストーリーや状況に遭遇する可能性があり、介入する必要のない静かな通路から単純な攻撃まで、さまざまな方法で反応することができます。 ここで重要な役割を果たすのは、時間帯と天候の変化です。これは、ゲームのプロデューサーによると、単なる美的問題ではありません。 たとえば、時間帯が異なると、夜間の防御力が弱いキャラバンにぶつかるなど、他の可能性が開かれる可能性があります。 ただし、進行中の戦闘の最中に突然着陸し、敵のグループを殺してプレイヤーに敵対したドラゴンなど、ボスに分類される可能性のある敵に遭遇することもあります。 ただし、Overworldには大きな要塞や城もあり、詳細で多くのレベルを探索できます。 ただし、プレーヤーはこれらの巨大な構造物に入るリスクを常に比較検討し、プレーヤーの能力を超える脅威が腸にある可能性があることに留意する必要があります。

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    FromSoftwareの他のゲームと同様に、Elden Ringもキャプチャキャンプのシステムを頼りにしています。このシステムでは、健康を補充し、最も重要なこととして、追加のリスクなしにさらなる進歩と実験のためにポジションを保存できます。 これらの場所は「失われた恵みの場所」と呼ばれ、1つの斬新さがあります。以前の日本のスタジオタイトルでは、ファストトラベルを使用できるポイントとして使用できましたが、現在はどこからでもアクセスできるポイントとして機能します。オーバーワールドテレポート。 開発者は、従来のマップの可用性とともに、ゲームの世界を少し簡単に進められるようにしたいと考えていましたが、これは決して全体的なプレイのしやすさを意味するものではありません。 個々の開発者によって確認されているように、Elden Ringはもちろん、プレーヤーの能力を最大限にテストするもう1つの挑戦的な問題です。 ゲームの世界の2番目の、それほど重要ではない部分を忘れてはなりません。これらは個々のダンジョンですが、この指定は少し誤解を招く可能性があります。 これらは、さまざまなバイオームと美学自体が交互になり、トラップ、さまざまな種類の課題、そしてもちろん、大きなボスを含む敵の星座に遭遇する小さな場所です。 これらの場所で馬を使用することはできず、ここから失われた恵みの場所にテレポートすることはできません。

    主人公と言えば、開発者は、プレイヤーのキャラクターを用意できないことを確認しましたが、最後のSekirとは異なり、キャラクターを完全に作成することができます。

    ただし、最後にいる場合は、地面にマークがない場合ではなく、オブジェクトによって召喚できる召喚に頼ることができます。 それらは、敵を誘惑する防御者から、ダメージを与えて敵のクリアランスをスピードアップするのに本当に役立つ攻撃タイプまで、さまざまな形をとることができます。 北尾はそれ以上の情報を提供していませんが、全体のメカニズムはおそらくあなたが主人公の皮膚ですでに殺した人とあなたが彼らの死後の塵を通して誰にアクセスできるかに基づいています。 そして、ヒーローについて言えば、開発者は、プレイヤーの準備ができているキャラクターがいないことを確認しましたが、最後のSekirとは異なり、キャラクターを完全に作成することができます。 さらに、プレイヤーは武器にバインドされない能力を指示する自由が与えられます。 このおかげで、実験する機会が得られ、特に敵のタイプに応じて変更することができます。これにより、フロムソフトウェアのゲームのゲームプレイがすでに十分に洗練されているかどうかに関係なく、ゲームにさらに興味深いレベルの戦術を与えることができます。 戦闘自体に関しては、敵の攻撃を阻止することに論理的に基づいて、防御からの特別な攻撃など、いくつかの革新を観察することができました。

    上記のスタジオのタイトルを再生しながらストーリーの背景を探索したい場合は、開発者が他の重要な変更を行います。 世界は引き続きオブジェクト、場所、ストーリーの断片でいっぱいになりますが、さまざまなNPCをフィーチャーしたより伝統的で精巧なカットシーンによって補完されます。 開発者は、一部のプレイヤーが不満を言うべきであることが起こっていることについての特定の混乱や理解の欠如を避け、世界の背後にいるGRRライターのマーティンの仕事を誰もが評価できるようにしたいと考えています。 これらのカステニンがどれくらいの頻度で、脇役との友好的な接触がいくつ行われるかについてはまだ答えることができませんが、Sekirと長年にわたって開発者が得た経験を考慮すると、バランスの取れたミックスを得ることができたようです。 -うまくいけば-熱心なファンだけでなく、完全な新参者も喜ばせるでしょう。 彼らはまた、世界の未来と方向性を決定する洗練されたシステムを高く評価することができましたが、それは特定の方法で何かに答えるだけで表現する必要はありません。 ゲームの流れは、どこに行くか、どの時系列で行くか、または誰かと戦うかどうかについての簡単な決定によって影響を受けます。

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