本日、いくつかのゲーム雑誌に Senua's Saga: Hellblade II のプレイ感想が掲載されました。 Xbox シリーズの発売前から発表されていたこのゲームは、主に技術的な側面だけでなく、興味深い主人公、彼女の内面の葛藤、そして全体的なストーリーにも期待されています。 私たちは最近、数年にわたる開発を経て、このタイトルが今年の 5 月 21 日に純粋なデジタル形式でプレイヤーの元に届くことを知りました。Microsoft の人々と Ninja Theory の開発者は、今日がその適切な時期であると判断したに違いありません。新しい情報を公開します。 前述のプレビューでは、ゲーム全体の映画的なコンセプト、想像力豊かな戦闘、グラフィックスについて語られていますが、あまりお世辞とは思えない他のトピックについても議論されています。 現時点で最も共感を呼んでいるものの 1 つは、ゲームが – と考えられているにもかかわらず、 まさに次世代の出来事、Xbox では 30 fps でのみ実行されます。
それでは、ドイツの雑誌 GamePro が本日プレビューで提供したこの情報から始めましょう。 編集者は記事の中でゲームのビジュアルの完成度を熱弁しているが、犠牲がなかったわけではないと認めている。 GamePro は、「Hellblade 2 は 30 フレーム/秒および動的解像度でのみ実行されます」と報告しています。 同氏は、この情報はゲーム機の両方のモデル (シリーズ S とシリーズ X) に適用されるが、ゲームではグラフィック モードを選択できないと付け加えました。 したがって、PC バージョンのみがより高いフレーム レートを提供することになりますが、これは GamePro が入手したテクニカル ディレクターの説明をわずかに損なうものです。 ゲームがコンソール上で (のみ) 30 fps で動作する理由は、ゲームの映画らしさを強調し、毎秒 24 フレームで動作する劇場の映画に近づけるためであると言われています。 もちろん、それがすべてのプレイヤーを納得させるかどうかは問題ですが、特に Hellblade 2 が新しい可能性のベンチマークの役割を果たすことができると事前に自動的に想定されていた場合、つまりすでに今日では問題になります。 現在のもの Xbox。
ゲームの長さに関しては、これもお世辞ではないかもしれませんが、記事は基本的に、今年の初めに開発者から受け取った情報を繰り返しているだけです。 結局のところ、スタジオのディレクターであるドム・マシューズはすでに1月にリリース日と50ドルに設定された価格を発表した際に、ゲームの長さは第1部とほぼ同じになるだろうと述べていたのだ。 これは最終的に約 7 ~ 9 時間に相当しますが、開発者は現時点で再度コメントしています。 IGN とのインタビューでマシューズは、自分自身は短いゲームを楽しむことを好むと述べ、自分の言葉を繰り返しています。 これはそれぞれHellbladeに反映されるはずです。 Ninja Theory のディレクターによると、その続編は、開発者が意図したストーリーを正確に伝えるのに適切な形状とサイズになっています。 「我々はもっと短いゲームを作りたいわけではない。 私たちには、始まり、中間、終わりのある伝えたいストーリーがあるので、そのストーリーを伝えるために、そのような体験の最適な形式はどのようなものであるべきかを考えています」とマシューズ氏は、スタジオのクリエイティブプロセスについての洞察を提供しました。 しかし、結局のところ、ゲームは 50 ドルで販売されることをもう一度言わなければなりません。これは、エクスペリエンス全体の期待品質に関係なく、より低い価格です。
ゲームのサブパートに関する新しい情報を詳しく調べる必要がある場合は、Xbox Wire Web サイトの公式開発者ブログを利用することもできます。 たとえば、最初のゲームの出来事の直後、セヌアがディリオンに永遠の別れを告げるシーンで物語が動き出すと噂されています。 そこから、彼女は誰も前述のディリオンと同じ運命をたどらないようにするために、別の困難な任務に乗り出します。 プレイヤーは、悪魔の一部に立ち向かうことができる、より成熟したセヌアを期待することもできますが、それでも、周囲のわずかな音でさえ主人公にかなりの躊躇と不安を引き起こす可能性があるのを目撃する必要があります。 また、戦闘の描写も興味深いもので、オリジナルのゲームと同様に即時的で残酷なものになるはずですが、Ninja Theory から開発者が得た新しいテクノロジーと経験のおかげで、戦闘はさらに良くなるはずです。 戦闘はプレイヤーがアンタッチャブルなヒーローのように感じるように処理されるのではなく、文字通りメインヒロインと一緒にそれぞれの出会いを体験することになります。 打撃の合間に一時停止し、呼吸が速くなり、面倒な方向転換をするだけでなく、逃げようとしたり、どこか高いところに登ったり、すでに死を見つめている敵に到達しようとしたりすることもあります。 「鍵となったのは、戦いを旅の一部にすることでした」とドム・マシューズは言う。我々はすべてがどのように展開するかを見るのが待ちきれない。
また、新しい情報によると、スタジオの創設者の一人で、ゲームのクリエイティブディレクター兼脚本家でもあったTameem Antoniadesがスタジオを去ったという事実により、私たちは一定の懸念を抱く可能性があります。 一方で、Polygon が記事にしているように、彼の降板の経緯は現時点では不明であり、彼が第 2 部の開発に参加したのは最初だけだと伝えられている。 したがって、この点に関しては何も心配する必要はないようで、ゲームに何らかの問題が発生する兆候はありません。