1 週間前に、今年最も期待されているゲームの 1 つのレビューをお届けしました。 Dead Space の作者 Glen Schofield を中心とする Striking Distance スタジオの開発者による The Callisto Protocol についてです。 しかし、今では間違いなく知っているように、お祝いのファンファーレや、精神的な後継者を謙虚にするために来年初めにデッドスペースのリメイクがうまくいく必要があるかどうか疑問に思う代わりに、予想外の失望がありました. 開発者が AAAA 事件として語ったこのゲームは、実際には非常にフラットであり、探索的なゲームプレイをまったく提供しておらず、ストーリーに関しては満足できませんでした。非常に貧弱な技術的状態で PC にリリースされました。 開発者からの以前の野心的な声明を参照して、プレイヤーは批判を惜しみませんでした.Striking Distanceの人々は、謝罪し、目隠しをして、バグを修正し、大規模なグループの通常の方法でカリスト プロトコルをプレイします。
本当の恐怖
PC 版に焦点を当てるとしたら、それは当然のことながらかなりの情熱をかき立てましたが、プレイヤーはすでにいくつかのパッチを受け取っています。 1 つ目はゲームのリリースから 24 時間以内に到着し、2 つ目は最初の週の終わりに到着し、どちらも同じことに焦点を当てていました。 私は、ゲームの吃音について話しています。これは、フレーム レートの予想外の低下を引き起こし、残念ながら、リリース直後のゲームプレイ自体にも影響を与えました。 静かな通路ではジャークは許容できますが、実際に遅くなるのはレベル自体の動きだけであるため、その後、戦闘の直前または最中にフレームレートが低下し、ゲームに参加するほど、逆説的に悪化します. PC版はジルカがレビューしたPS5版と内容もデザインも同じなので、レビューを差し替えたくありません。 しかし、不快な技術的条件と一般的に評判の悪い戦闘システムを、キネティック グローブの特性ではなく最初に武器や警棒を改善するという事実と組み合わせると、ゲームの後半で本当に泣くでしょう。ゲーム。 敵が多く、フレーム レートが許容範囲を下回り、弾薬がほとんどなく、周囲に十分なスペースを確保できません。 残念なことに、カリスト プロトコルはこれでプレイヤーとうまくいかず、PC でプレイすることは不快なフラストレーションになります。
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ソース: クラフトン
もちろん、問題は画像のスローダウンの原因ですが、失望と相まって、一般的な最適化に投げ込んで修正を待ちたくなるでしょう. ただし、Striking Distance の開発者は、PC バージョンがリアルタイムでのシェーダーのコンパイルに関連する問題に悩まされていることを既に確認しています。これは、Unreal Engine で実行されるタイトルの一般的な欠点です。 しかし、この問題はシェーダーだけが原因ではなく (後で説明します)、部分的にはストリーミング データが原因であり、一部の開発者やフォーラムの討論者は、シェーダーの問題よりもストリーミング データを重視しています。 さらに、一見非常に素晴らしいグラフィックで約束された AAAA ゲームをプレイしたい場合は、おそらく DX12 を使用するバージョンに到達するでしょう。これにより、シェーダーが複雑になる可能性があるため、全体のエクスペリエンスがさらに悪化します。 記録のために、シェーダーはグラフィックス カードのプログラム可能な文字列を制御し、場所全体またはその一部のジオメトリの形状に影響を与えるだけでなく、いくつかの要素の生成、詳細の追加、またはテクスチャの適用にも役立つプログラムです。 つまり、多くのシェーダーがリアルタイムで実行され、再利用のためにキャッシュされたとしても、最初にコンパイルして使用する必要があります。
問題を先送りするとき
そのため、ゲームに何か新しいもの、興味深い効果、またはシーンの一部が表示されようとすると、シェーダーを処理するグラフィックス カードは、処理する時間がないコマンドで短時間圧倒されます。最後に、すべてがけいれんまたはスローモーションの画像として表示されます。 しかし、なぜ Striking Distance スタジオが既知の問題を回避せず、同じエンジンでスムーズに動作する他のタイトルのように解決しようとしなかったのか疑問に思われるかもしれません。 答えはわかりませんが、膨大な数のコンピューター構成があるため、時間がなかったか、シェーダーを事前にコンパイルすることによって非機能性またはグラフィックエラーのリスクを冒したくない可能性があります。最初の起動前にメニューでシェーダーをコンパイルして、プレイヤーのプレイを遅らせたくありませんでした。 たとえば、Unreal Engine で動作しない場合でも、Call of Duty のプレイヤーはこのようなものを望んでいます。 シェーダーを使用する準備には数分かかる場合があります。 しかし、結果として、起動後もゲームの速度が低下し続ける場合は、シェーダーが原因ではなく、グラフィックの詳細や解像度を下げるか、アップスケーラーを使用するなどして問題を解決できます。 The Callisto Protocol では役に立たなかったもの。 したがって、Striking Distance の開発者が説明されている「残忍な」アプローチを決定したことは驚くべきことではありませんが、最後のパッチの後のシェーダーのプリコンパイルはメニューにインジケーターとともに表示されないため、すべての準備が整っていることを知る方法はありません。そして、やっと遊べます。 私の場合、もう一度クリーン インストールを行った後 (合計で約 5 回実行しました)、メニューの動きから既に正常に動いていることがわかるまでに 13 分かかりました。したがって、シェーダーも準備ができていることがわかりました。 、おかげで、ゲームは、プレイアビリティに影響を与える程度まで、説明された問題を最終的に示すのをやめました.
Steam Deck で The Callisto Protocol をプレイする方法
PC ゲーム用の Steam Deck に簡単にアクセスできるので、もちろん、このオプションを The Callisto Protocol テストに渡すことはできませんでした。 まず第一に、Steam Deck で利用可能なバージョンに完全に精通していない方のために、Steam 経由でデスクトップにダウンロードするのと同じゲームです。 すべての更新、すべての長所と短所を含みます。 ただし、注目すべき重要なことは、解像度をネイティブの 1280 × 800 ピクセルに下げることはもちろんパフォーマンスに反することであり、すべてのグラフィックの詳細を最低レベルに下げるかなり自動化されたオプションであることです。 FSR を使用してテストを行い、個々のエフェクトをオンまたはオフにした後、30 fps で頭を悩ませずに落ち着いたほうがよいという事実を受け入れることにしました。この期待。
初期の頃は、「大きな」PC バージョンと同じ問題 (つまり、シェーダーのコンパイルによるカクつき) に悩まされていましたが、パッチは Steam デッキで同じ方法で適用されるため、適用後にカクつきが軽減されました。 ただし、デスクトップ PC と同じように、メニューで十分に長く待つまで、ゲームにはシェーダーを使用する前にコンパイルするスペースがなかったため、表示され続けました。また、最後のシェーダーをインストールした後に再生したシーンでも発生しましたパッチ。 おそらく、開発者がシェーダー自体で何かを変更したため、以前のキャッシュが機能しなくなったためです。 コントロールに関しては、ゲームがゲームパッドを完全にサポートしており、Steam Deck がそれらを完全に処理できるため、問題は発生しませんでした。 しかし問題は、1回のフル充電から自動でスリープモードに移行するまでの合計耐久時間がわずか93分だったことです。 近くにコンセントがなければ、長時間のゲーム セッションは忘れてしまいます。
結果のシーンがレンダリングされるグラフィック データの前述のストリーミングに関しては、流動性に役立たない問題になる可能性もありますが、Striking Distance の人々はすでにこの問題を修正することに成功しています。 私の主な仮定は、同じシーケンスを再生した後、ティアリングは基本的にもはや表示されないため、繰り返しパス中またはメニューで待機した後に既に使用できるようになっているシェーダーが実際に原因である可能性が非常に高いです。コンパイルする必要はありません。 ただし、これは不便が解消されたことを意味するものではなく、ケースを延期することができます。 The Callisto Protocol のグラフィックスは、ハイエンドではないが、推奨されるシステム要件を超えるビルドでプレイしたという事実にもかかわらず、依然としてポップです. さらに、最初のパスまたは起動自体がまだあります。これに基づいて、ゲームの全体像を形成し、プレイを続けるための楽しい気持ちとモチベーションを生み出すはずです。 さらに悪いことに、最も強力なコンピューターを持っていない場合は、行き詰まりを免れることができないため、さらに長く不快な事態に陥ることになります。 マルチスレッドの不十分な使用、つまり、プロセッサによって提供されるリソースの処理効率に関する問題であり、これはレイ トレーシングに大きく反映されます。 The Callisto Protocol の後者は、主に影と光の反射に影響しますが、これをオンにすると、プロセッサとグラフィックス カードに大きな負荷がかかり、より強力なコンピューターでは基本的に高いフレーム レートを達成できなくなります。 これは、Striking Distance の開発者が解決したいと考えている最適化の問題です。これまでのところ、これは最後のパッチでも発生していません。したがって、ゲームは、見栄えがよくないという事実のために、本来の高い野心を不必要に失います。できるように。
地平線上のより良い時代
それに伴い、このゲームは AMD の助けを借りて作成されたという事実があります。AMD は論理的に、競合する DLSS を Nvidia から高級ソリューションの提供から除外することを余儀なくされました。 そうでなければ、Nvidia が競合他社の技術をブロックしないことを考えると、これは奇妙なアプローチです。 その結果、好みに合わせて高級品を選択し、ラフなパフォーマンスに関連する問題に対処する最適なソリューションを見つける機会を失います。 したがって、Digital Foundry や DSOGaming などの編集者からインターネットで入手できるテストによると、本質的に唯一のグラフィック…