例外的に、私たち3人全員が同時にヴァンガードに行ったため、リリースされるだけの今年のCall ofDutyに別の長いビデオを捧げます。 ただし、誰もが詳細な討論を行う時間がないため、古典的なテキストレビューで新規性を評価します。これは、討論中に聞かれる主なことを自然に反映しています。 2017年にCallof Duty:WWIIがリリースされてから4年後、シリーズは第二次世界大戦に戻り、SledgehammerGamesの開発者が再びこのタスクを引き受けました。 しかし、あなたも彼女を知らないかもしれません。 今回、彼らははるかにワイルドなコンセプトに賭けました。 第二次世界大戦はイントレピッドの同胞団、または結局のところ、元のブラザーインアームズを彷彿とさせるかもしれませんが、ヴァンガードは恥ずべきパンチャルティまたはキャンセルされたブラザーインアームズの明るいが生の精神にあります:激怒4。
コールオブデューティ:ヴァンガードは、「世界中」からシングルプレイヤーとマルチプレイヤーを戦場に連れて行きます。 第二次世界大戦のチェス盤はストーリーキャンペーンでしか見られないような気がしますが、そのような伝統的な構造やムードがないため、両目を細くしています。 マルチプレイヤーは伝統的な方法でプレイされ、古典的なCall of Dutyですが、雰囲気は戦争を彷彿とさせません。 むしろ、第二世界の環境を模倣するだけである、設定での時代の兵士の一種の英雄的な闘争。 しかし、私たちはそれに到達します。 すべての政権の英雄は、戦争の最後に第三帝国の中心部に特別な使命を持つ特別なチームを設立した、異なるキャラクターの異なるグループによって形成されています。 しかし、いつものように、冒頭の話で何かがおかしくなったので、状況の関係で、グループ全体がどのようにして個々のメンバーに到達したのかを徐々に基地で知りました。
ほとんどのキャラクターは自己表現のために約2つの使命を持っていますが、それはあなたが彼らが実際に国際的な夢のスーパーユニットに参加した理由と状況を正確に知り、理解するには少なすぎます。
言い換えれば、一連のプレイ可能なフラッシュバックが私たちを待っています。それを通して、私たちは一人称から戦争中の主人公とその運命を知ることができます。 各キャラクターは私たちを異なる戦場に連れて行ってくれます。 日当たりの良い太平洋、暑い北アフリカ、凍えるスターリングラード、雨のノルマンディーに旅行します。 残念ながら、キャラクターを変更するという概念自体は依然として興味深いものですが、VanguardはCall of Duty:WWIIよりもはるかに多様なレベルを提供しているため、各キャラクターと過ごす時間が少なすぎて実際に気にすることはできません。 ほとんどのキャラクターは自己表現のために約2つの使命を持っていますが、それはあなたが彼らが実際に国際的な夢のスーパーユニットに参加した理由と状況を正確に知り、理解するには少なすぎます。
ゲームプレイ自体もあなたを驚かせることはありません。 コールオブデューティの通常の部分は、それ以上革新しようとせずにあなたを待っています。 逆説的ですが、最も弱いのはゲームの始まりであり、スクリプトと最小限の自由に最も苦しんでいます。 イントロは見事ではありませんが、本物のノベルティに出会うことはなくても、徐々に印象は良くなっています。 ブラックオプス冷戦の場合、少なくとも開発者は、ベルリンでのスパイ任務やさまざまな解決策を持ったKGB本部での行動などの小さな驚きを作ろうとしました。 昨年、著者はオプションのタスクを提供しました。時には邪魔にならない機会を提供し、速度を落とすことができました。 ヴァンガード内のプロセスは常に厳密に線形です。 発明を主張してはなりません。そうしないと、意味のない場所でもゲームがあなたを死刑に処します。 一例は、アフリカのよりオープンなスペースでの移動、またはソビエト連邦の上級将校との決闘であり、これは単一の同一の一連の行動によって解決することができます。
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出典:Activision
幸いなことに、キャンペーンはまったく悪いものではありませんが、その間ずっと、開発者にはもっと多くのことがあると感じます。 混沌としたシナリオと約4〜5時間の短いゲーム時間と組み合わせると、一部のコンテンツがゲームから消えたのではないかと疑うしかありません。 リリース前に推測されていたように、おそらく時間の制約が原因です。 ようやくストーリーが始まり、大事なことが始まると思うと、キャンペーンは突然終了します。 物語は本当の意味でのフィナーレを持っておらず、むしろ脚本家がすでに話している他の劇のプロローグです。 ポイントがあまり満足のいくものではなく、プロットが目立たないという事実にもかかわらず、それは少なくとも非常に長く、本当によく演奏されている、または吹き替えられているCGI映画を嬉しく思います。 彼らはゲームの他の部分よりもはるかに良い雰囲気を持っていますが、彼らの間に起こることは壮大なことではありません。
ゲームプレイでは、シングルは革命を求めていません。 コールオブデューティーの後はあまり欲しくないのですが、いくつかの例外を除いて、ストーリーパートのゲームプレイが停滞しているのは事実です。 著者は、パイロットのウェイドが使用できる第6の感覚や、ポリーナが制御するパルクールのヒントなど、イベントにいくつかの小さな革新を取り入れようとしました。 しかし、これらはあなたに深い記憶を残さない平凡なメカニズムです。 そして、あなたがアメリカの戦闘機を操縦している任務は、あまりにもアーケードのようであり、それを気晴らし以上のものと呼ぶにはスクリプトが混ざっています。 さらに、たとえばヘリコプターのミッションは、Call of Dutyシリーズでは目新しいものではなく、より本格的な体験を提供します。 すべての予約にもかかわらず、これはキャンペーンがうまく機能していないことを意味するものではありません。 少なくとも私たちがテストしたPS5のバージョンは非常にまともなように見え、ゲームは確かに環境のより大きな破壊から恩恵を受けており、それはいくつかの場所でマルチプレイヤーに反映されます。 それ以外の場合、シングルはあなたが何度も見たことのないものを提供せず、トピック、状況、風景をリサイクルします。 そして、これらすべては、適度な長さにもかかわらず、物語が完了した後にあなたがそれに戻る理由がないという感覚に貢献します。 どうやら、森の中に木を運ぶことは、キャンペーンのためだけにゲームを購入する必要がないことを強調するでしょうが、実際にはそうしないでください。 それには短すぎて普通です。
しかし、一見、プレイヤーがゆっくり、辛抱強く、戦術的かつ慎重にプレイすることを奨励しているように見えるかもしれませんが、実際にはそのスコアリングとメカニズムで完全に非難され、対戦相手が素朴に遭遇するまでセーフゾーンで待つパッシブキャンププレイヤーに報酬を与えます。クロスファイア。
コンテンツの重心もマルチプレイヤーにあります。 クラシックモード、ゾンビ、チャンピオンヒルファッションで構成されており、少し横向きになっています。 結局、後者は私たちを非常に嬉しく驚かせました。 アルファ版から比較的悪い印象を取り除いたが、目新しさにはさらなる注意が払われている。 チャンピオンヒルは現時点では間違いなくヒットではなく、バグもありますが、彼と一緒に時間を過ごすのは理にかなっています。 しかし、いくつかの特別な分野でのこのトーナメント体制は、バランスとルールに大きく苦しんでいます。 しかし、一見、プレイヤーがゆっくり、辛抱強く、戦術的かつ慎重にプレイすることを奨励しているように見えるかもしれませんが、実際にはそのスコアリングとメカニズムで完全に非難され、対戦相手が素朴に遭遇するまでセーフゾーンで待つパッシブキャンププレイヤーに報酬を与えます。クロスファイア。 このハンディキャップは時間の経過とともに取り除くことができますが、間違いなく非常に困難になります。 そして、多くのプレイヤーがノベルティにあまり忍耐力がなく、予想よりも人が少ないことはすでに知られています。
クラシックマルチプレイヤーは、ワールドアットウォーからのいくつかのクラシック作品を含む多数のマップを提供します。 少し驚いたことに、ゲームは通常ほど多くのモードを提供していません。 それ以上のことは間違いありませんが、目標ベースの体制に固執する場合、ほとんどがマップ上のある場所を獲得することを中心に展開していることに驚かれるかもしれません。 静止している場合もあれば、移動したりジャンプしたりする場合もあります。 しかし、マルチプレイヤー自体は依然として非常にうまくプレイされています。 タイトルはいくつかの子供時代の病気に苦しんでいますが、テストバージョンと比較して、それは古典的なコールオブデューティの経験に非常に近いです。 これは不満ではありませんが、誰かがそれを気に入らなくても、ファンは単に利点と見なしているという声明です。 このゲームには、素晴らしいガンプレイ、魅力的な環境、優れたマップデザイン、多数の武器、装備、特典、キルストリークがあり、レベリングによってロックを解除できるようになりました。 前述のシングルからの環境破壊でさえ、すべての障害物が紙でできているように感じる場所もありますが、マルチプレイヤーゲームを特別なものにすることができます。 開発者は、あらゆる状況でショットを目立たせたいだけでした。
彼らは皆、国籍に関係なく、頭を叩く一種の昔ながらのスーパー兵士としてプレーします。 そして実際、あなたが彼らのメダリオンで読むことができるように、誰もが右側にいます。 では、なぜ彼らは実際に互いに戦っているのですか?
いわゆるペーシングは、成功したノベルティ、つまり、特定のマップおよび特定のモードでゲームのペースに影響を与えるプレーヤーの数の可能性として説明できます。 アリーナを移動する人の数によって、ゲームの印象がどの程度変化するのか疑問に思われるかもしれません。 あなたは違ったふるまいをし、他の人は違ったふるまいをします。 しかし、それはあなたがすべてのペースとすべての設定を好きになるという意味ではありません。 プレイヤーは異なり、異なるものを好みます。 誰かが遅い、誰かが必死の行動。 もちろん、必然的に、これは時々比較的大きな環境で動き回って敵を探す少数の人々につながります、そして他の極端なものはダスハウスマップのようなミニチュアスペースであり、それはキャラクターで溢れ、あなたの寿命は単位で計算されます秒の。 実際に戦術的であるよりも、できるだけ多くの他の人々を墓に連れて行くことの問題です。
私たちの意見では、最大の欠点は古典的な党や派閥がないことです。 同様のゲームでは、連合国対枢軸国は常に戦ってきました。 これはバトルフィールドVにも当てはまり、結局のところ、クラシックチームは、オペレーターの存在にもかかわらず、維持されていました…
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