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    Recenze Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion

    Recenze Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion

    12月 21, 2022

    ザック! 雲! エアリス! いいえ、カレル・ヒンク・マチャのマヤの日本語版について話しているのではなく、ファイナル ファンタジー シリーズの重要な 3 人のキャラクターについて話しているのです。およびその他のメディアが西側に輸出されました。 ファイナル ファンタジー VII の世界はかなり定期的に激動を経験しますが、その独自性を考えると非常に理解できます。 スクウェア・エニックスは、2 年前の 1997 年のオリジナルの伝説のリメイクをリリースしました。これは、PlayStation Portable ハンドヘルド コンソールからのスピンオフ クライシスコアの野心的なリマスターによってサポートされています。 そして、それは想像以上に重要です!

    ボトックスをピクセル化

    なぜパブリッシャーは、忘れ去られたコンソールでリリースされた 15 年前のタイトルのリマスターに数千万クラウンを投資することにしたのですか? 当時のゲームの評価は当然ながら非常に好意的であり、ハードウェアの制限にもかかわらず、ブランドをうまく表現し、革新することができたゲームであり、皮肉なことに、多くの日本のビッグボクサーが失敗する要因です.今日再現する。 同時に、それはあなたが知りたいとさえ知らなかったメインゲームからの多くの出来事を非常に正直かつ感情的に伝える物語です. ハンドヘルド コンソールからタイトルをリメイクするのは骨が折れますが、開発者が両方の拳で非常にしっかりと取り組んでいることを認めなければなりません!

    前へ次へ

    通常、リマスターの評価は、変更がごくわずかで、多くの場合純粋に視覚的なものである場合に最も困難です。 これは確かにレユニオンには当てはまりません。 強力な視聴覚の改善には、制御とゲームの仕組みを改善するフード内の多くの機能上の変更が伴います。これは、新しいコンソールの拡張された制御オプションとパフォーマンスの恩恵を受けます。 しかし、開発者は新しいツールを追加したり、戦闘システムのロジックを深く掘り下げたりすることを恐れませんでした。 聞きたいことはわかります… Reunionはリマスターまたはリメイクのカテゴリに分類されますか? 第一印象は完全なリメイクに向けたものですが、多くの点で、ゲームのルーツが小さなポータブル コンソールに戻ることを否定することはできませんが、クリエイターはこの現実を隠そうとしました。

    バターを使ったバスタークドルのように

    クライシス コア リマスターでの変更の影響を理解するには、詳細に注目する必要があります。 ザックが振るう象徴的で途方もなく非実用的なバスターソードは、元のゲームから変更されました。 かつてファイナルファンタジーVII:アドベントチルドレンをモデルにした武器の装飾は、メインゲームの剣のデザインに合わせて縮小されました. ファンは、リメイクの次の章でのザックの潜在的な役割のためにこれが行われたと推測していますが、野村哲也は武器のビジュアルをより現在に関連するデザインに統一したかっただけです. 真実はおそらくその中間にある…

    再会はセンセーショナルに見えます! Unreal Engine 4 で構築されたゲームは、一定の 4K 解像度で実行されますが、主な付加価値は、モデル、テクスチャ、照明、および効果が根本的に再設計されたことです。戦闘中の画面。 クライシス コアは、第 7 巻のリメイクの品質の深さに匹敵することができますか? それは髪の毛で打ち負かすことはできませんが、それは栄養不足の携帯型コンソールの機能を尊重しなければならなかったゲームのコンセプトのレベルでの限界によるものです. Reunion の見栄えが良いという事実を除けば、ゲームの技術的な品質に疑いの余地はありません。深刻なエラーや操作上の問題もなく、非常に安定してスムーズに動作します。 ただし、過剰なグラフィックの変更は、ゲームのすべての側面に均等に影響を与えるわけではなく、たとえば、事前にレンダリングされたシーンはより高い解像度で実行されますが、現在の標準のレベルにはアップスケールされませんでした. 結局のところ、これはリマスターの世界では依然として標準的な手順です。

    カーテンの後ろの人物

    変更の巧妙さは、再録音された音楽だけでなく、アンビエント サウンドとダビングを含む完全に新しいオーディオ ミックスによって証明されます。 新しく、完全に二次的な NPC キャラクターでさえもあらゆる点で吹き替えられるため、ゴミの隅にいるランダムな子供がテキスト バブルを再生して対話中に消えるということはもうありません。 その後、元の音楽の作者である石本武治がシーンに戻り、サウンドトラックの大部分を再録音してリミックスし、音楽を攻撃的でなく、より洗練された、状況により適したものにしました. アーティスティックな印象自体は今でも機能的で、シンフォニックな音楽と必死のエレクトリック ギターを組み合わせて、ミッドガルの街と隣接する世界の素晴らしいサイバー パンクの雰囲気に逆らっています。 すべてのメイン キャラクターは、ファイナル ファンタジー VII の最近のリメイクでキャラクターを演じたのと同じ俳優によって声をかけられていることに言及することが重要です。決算の弱点を隠すペンダントとして。

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    それこそがクライシスコアのすべてです。 オリジナルのゲームプレイと新しい変更点は別として、Reunion を重要な価値のあるホットな商品にしているのがストーリーとストーリーテリングです。 このゲームは、ファイナル ファンタジー VII の冒頭でクラウドが始まる時点で出会う複数のストーリーを非常にエレガントに伝えます。 しかし今回は、今では有名な悪の組織神羅工業の正規の兵士であるザックの立場で時間を過ごします。彼の夢は非常に単純です。彼は人々に好まれるヒーローになりたいと思っています。 よく知られているキャラクターの組み合わせに加えて、クライシスコアに固有のアイコンがシーンに登場し、全体のテーマはかなり個人的ですが、自然に陰謀のテーマにつながります. ザックとエアリスの関係を説明することに焦点を当てた孤立は、クラウドの起源と彼の性格、そしてセフィロスの誕生を明らかにし、ゲームの後半まで完全に展開することはありませんが、今日でも驚くほど新鮮で、最終的には感動的です.

    クライシスコアは、あなたが興味を持っていることさえ知らなかったキャラクターの起源をうまく描いています! そして前述のように、開発者がリメイクの第 2 部のリリース前にゲームを復活させたのは偶然ではありません。 クラウドがザックと同じ服や装備を着ているのはなぜですか? なぜエアリスは神羅の兵士について言及されるたびに興奮するのですか? そして、なぜセフィロスはそんなにクールなサイコパスなのですか? それ以上に、Reunion は約 25 時間、デスクトップ上で活発にあなたを照らします。 ブランドンがより多くのゲルを使用し、ケリーがスラム街に住んでいる、日本の方法で言えば小さなビバリーヒルズのようなものです. 物議を醸すように聞こえるかもしれませんが、たとえばリメイクされた7の場合よりもストーリーははるかによく語られていますが、今のところ最初の部分についてしか話すことができません.

    過去からの爆発!

    ゲームの再活性化されたバージョンは、事実上すべてのレベルでより良く、より大きく、より強力になっていますが、残念ながら、ゲームの元の性質に起因する特定の制限があり、それを磨くことができませんでした. まず、ゲームの構造についてです。 すべてのレベルとシーンは、黒いロード画面で厳密に区切られており、特にカットシーンからゲーム エンジンに移行するときは、これらがすぐに続くことがよくあります。 幸いなことに、PS5 に対する否定的な印象は高速ロードを規制しますが、古いハードウェアでは、作成者が過去にメモリから不要なアセットを破棄して新しいアセットを埋めるために互いに助け合う必要があったことを感じるには多すぎます。 ゲームは全体的に非常に直線的ですが、幸いなことに原因を損なうことはありません. ただし、オリジナルは最大容量が 2 ギガバイト未満の UMD ディスクに収まる必要があることを考慮する必要があります。

    窓を磨きたい人はいますか?

    新しいグラフィックは素晴らしく、コントロールも改善されています! ただし、絶対的なゲームチェンジャーは、ビジュアル スタイル、ウィンドウ階層、およびコントロールをリマスターされた Final Fantasy VII と統合する、根本的に再設計されたユーザー インターフェイスです。 最新のゲームからスムーズに移行すると、まるで家にいるように感じるでしょう。 また、オリジナルの PSP バージョンのゲームから切り替える場合は、先史時代から現在への飛躍に匹敵する体験に備えましょう!

    カジュアルゲームならこれで十分だったが、巨大な日本の RPG の場合、オオカミを電子レンジに放り込もうとしているようなものだ。 そのため、特にゲームの半分以下を構成し、最高のコンテンツの 1 つであるオプションのミッションの場合、悲しいことに繰り返されるレベルのリサイクルされた敵、キャラクター、および要素に気付くでしょう. わずか数時間後、風景が繰り返され始め、作成者がわずかな色の変化で回転し、再びあなたの方向に送る敵と同様に. 幸いなことに、これはメイン ストーリーの章の場合には当てはまりません。開発者は、ユニークなコンテンツを可能な限り活用し、美しいロケーションだけでなく、数多くのストーリーのひねりを加えようとします。 ただし、レユニオンには別の問題があり、それはゲームのペースが非常に不均一であることです。

    最初の 1 時間半後にサイド ミッションのロックを解除し、徐々に追加されます。 真っ先にそれらに飛び込んで、すぐにレベルが高すぎて、指を鼻に当ててストーリーの章を進んでいくのを止めるものは何もありません。 これは、クライシスコアが簡単なゲームであることを意味しますか? 全くない! サイド ミッションは伝統的に、特にエンドゲームのボスの場合、RPG システムのすべてのレイヤーを使用する必要がある、難易度の高い部分を提供しますが、最も重要なラインであるストーリーは、栄養ジュースを失う可能性があります。 難易度は、動きの流動性が高く、コントロールが優れているため、元のレユニオンよりもはるかに簡単であるという事実によっても悪化します。これにより、アクションを大幅に制御できます。

    誘惑、クセ、レベルアップ

    2007 年、Crisis Core は Final Fantasy ファミリーの最初の 1 つであり、ターンベースの戦闘システムを事実上完全に放棄し、特別なコマンドを伴うアクティブなハックアンドスラッシュ システムに切り替えました。 主なイノベーションは、DMW または Digital Mind Wave システムでした。 接続した後のデジタル Forbes を想像してみてください…

    # ファイナルファンタジー # 日本 #jrpg レビュー

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