フィンランドのスタジオ Remedy Entertainment は、ゲーム業界における 30 年足らずの間に、受賞歴やプレイヤーやファンの絶え間ない関心に支えられ、マックス ペイン、アラン ウェイク、コントロールなどのタイトルやシリーズで揺るぎない評判を築き上げることに成功しました。ゲームディレクターのカイル・ロウリー氏はポッドキャスト「Behind the Voice」で、『Quantum Break』の開発に参加した際、カリフォルニアのスタジオ、ノーティードッグの作品、特に『アンチャーテッド』に大きな影響を受けたと明かした。そのため、彼は Remedy がヨーロッパのノーティ ドッグになるよう推し進め、彼らの作品の品質を再現する必要があると述べました。だからこそ、自分自身がやりたいゲームになったということで、熱心にプロジェクトに取り組んでいました。
その後、彼はサイバーパンク 2077 の開発に参加するために Remedy を辞めましたが、最終的にはゲーム Alan Wake 2 の開発に戻りました。ここでも、Naughty Dog タイトルが提供する映画のような体験を実現したいと考えていました。ジャンルとアプローチを考慮すると、多くのリスナーが同意したように、これら 2 つのスタジオを比較することは問題外ではありませんが、一部の人によると、Remedy は何よりも Remedy であるべきです。そしてそれには同意するしかない。
ノーティドッグ社の買収
しかし、ノーティードッグといえば、共同創設者のアンドリュー・ギャビンによる最近の投稿は注目に値する。彼はリンクトインのプロフィールで、2001年にスタジオをソニーに売却した理由について詳しく述べている。彼は、それはよくある質問であり、彼には簡単な答えがある、その理由は予算の増加であるという意味で述べた。 1980 年代に開発が始まったときは、予算が管理可能で、あるゲームの利益が別のゲームの開発に投資され、当時の開発費用は最大 5 万ドルかかりました。その後、リング オブ パワーの開発にかかった費用が約 10 万ドルかかり、その費用が返還されたため、1993 年にウェイ オブ ザ ウォリアーの開発に資金を提供しました。しかし、1994 年から 1996 年にかけて開発されたクラッシュ バンディクーには、すでに 160 万ドルかかりました。ドル。しかし、2004 年までに、Jak 3 のような AAA ゲームの予算は 5,000 万に上り、それ以来増え続けているとギャビン氏は指摘します。
2000 年当時、彼らはすべてのプロジェクトに自己資金を投入していましたが、プロジェクトが成長するにつれて非常にストレスがかかり、他の開発者も経験しており、今でも問題になっていると同氏は言います。したがって、スタジオを売却することは、財政と将来を確保することだけでなく、絶え間ない恐怖やつまずきの恐怖によって不自由になることなく、素晴らしいゲームを作り続けるリソースと能力を確保することでもありました。 「今日の主要なゲームの開発には、簡単に 300 ドル、400 ドル、または 5 億ドルかかることがあります。私たちもついていけるでしょうか?多分。しかし、適切な相手への売却により、ノーティードッグは成長し、かつて夢見ていたゲームの開発を続けるために必要な安定性を得ることができました」とギャビン氏は投稿で締めくくった。