そのような時と非常に多くのエディションの後、古いSkyrimは豊富なゲーム体験であり続けていますが、開発からの興味深い物語の主題でもあります。今回、2021年にBethesdを去った元プロデューサー兼デザイナーのJeff Gardinerは、今回の記憶の世話をし、1年後、彼はRPG Wyrdsongに取り組んでいる独立した何かの邪悪なゲームを設立しました。彼はベセスダで15年間過ごしました。ベセスダは確かに多くのストーリーを持っています。PCGamerMagazineは、リリースの直前に昆虫とゲームのバランスをとる昆虫と個人的な介入を伴うSkyrim Trableの開発から特に選んだからです。
ガーディナーは、彼の自由な手で以前の成功に基づいてベセスダを去り、基本的に開発者にゲームを一人でやらせた優れたゼニマックスの態度を称賛しました。 「私たちは自分の内部マイルストーン、私たち自身の目標を設定し、彼らの信頼を得ると、彼らは私たちを放っておきました。これはクリエイターにとって非常に重要です」とガーディナーは説明しました。チームが持っていた自由のおかげで、開発者は、Skyrimが提供する詳細の程度に貢献した割り当てられたタスクを完了した後、自由に自分のものを自由に取ることができました。しかし、時にはIKの問題を導いたが、ガーディナーは素敵でユーモラスな思い出を考えている。ある時点で、蝶はゲームに入り、プレイヤーの在庫で花を感じるように設計され、飛行を開始しました。しかし、これはゲームの大幅な減速につながりました。なぜなら、ゲーム内のすべての蝶は彼がプレイヤーの花を感じたかどうかだったからです。同様の問題は、偶然にも他のタイプの昆虫、すなわちアリを作成しました。ガーディナーによると、この小さくて目に見えない生き物に対する彼らの要求と税を考えなかったアーティストのマーク・ティアは、彼らの追加を世話しました。アリはほとんど見えませんでしたが、それぞれが影を落とし、シャドウレンダリングはゲームが行った中で最も要求の厳しいことでした。このように、何千ものアリがゲームが頼らなければならなかったミニチュアの影を投げかけたので、パフォーマンスは再び失敗しました。
しかし、リリースの少し前に、ガーディナーはゲームのリバランスに直接関与していますが、デザイナーではなくプロデューサーでした。しかし、デザイナーとしての以前の経験を考えると、チームのこの地位にある人々としばしば議論され、バランスに同意することはできませんでした。最後に、彼はデザイナーと口論し、彼自身の手と彼自身の責任にバランスをとった。 AIの敵はプレイヤーとしてゲームで動作し、攻撃のみを攻撃します。つまり、ゲームは、戦いの基礎を含むゲームメカニズムのほとんどを無視した人だけでバランスが取れているように見えました。これにより、開発者はすでに忘却の経験を持っていたため、ガーディナーはこの視点からそれを調整するために、リリースの2週間前にさまざまな武器とアプローチを行うことにしました。終わりの後、彼はそれが良いことを望んだ。今、彼は、すべての生産者がそのようなことをするわけではないと言ったが、経験が不足しているためにさえしない人もいると言った。しかし、彼自身は、彼の以前の仕事と結果に対する責任を受け入れる意欲に基づいてそれを買う余裕がある立場にいました。そして最終的には、文字通り、どういうわけかうまくいきました。