チェコのチーム Warhorse Studios は本日、何年も待ち望んでいた後、ついに新しいプロジェクトであるゲーム Kingdom Come: Deliverance II をファンに発表しました。 中世 RPG の続編が PC、PlayStation 5、Xbox シリーズ コンソールに向けてリリースされ、再び CryEngine が搭載されています。 ゲーマーは長い間この発表を待っていましたが、リリースは比較的近いかもしれません。 『Kingdom Come: Deliverance II』は今年市場に投入されます。 今回チームは、長期にわたるマーケティングキャンペーンの代わりに、ゲームの準備がほぼ整った時点での発表に賭けた。
著者らは、自分たちの世界をまったく経験したことのない全くの初心者でも、すぐに物語の内容を理解できるだろうと約束しています。
続編の祝賀プレミアでは、開発者に加えて、2人の主要な役割の代表者である俳優のトム・マッケイとルーク・デイルも出席しました。 主人公は再び孤児の「普通の少年」ジンジフであり、その物語は第一部の出来事を直接引き継いで続きます。 しかし、著者らは、この世界をまったく経験したことのないまったくの初心者でも、すぐに物語の内容を把握できるだろうと約束しています。 始まりはそれに応じて調整されます。
2 番目の面積は大幅に大きくなります。 プレイヤーは 2 つの開いたマップに移動し、トロスキー城、特にクトナー・ホラの町などのランドマークを訪問します。 結局のところ、プロジェクト全体を世界に紹介するビデオが撮影されたのはクトナー・ホラでした。 ゲームの世界は最終的に前回の 2 倍の大きさになります。 しかし、元の地域には戻りません。
アート ディレクターのヴィクトール ヘシュル氏によると、クトナー ホラは大きな前進でしたが、同時にスタジオにとって最大の課題でもありました。なぜなら、クトナー ホラは中世のレンズを備えた非常に大きく豊かな都市だからです。 最初のエピソードではそのようなものは見られませんでした。 たとえば、適切に壮観に見えるように都市のサイズを適切に選択する必要がありましたが、意味のあるコンテンツやキャラクターで都市を埋めることも可能でした。 しかし、著者たちは再び、最初の部分を部分的に定義するのに役立った美しい自然に基づいて構築します。 地元の風景を散策するのは間違いなく再び魔法のようなものになるでしょう。 また、前回よりも風景が断片的になっているはずです。
より大きなマップに加えて、Kingdom Come: Deliverance II ではより多くの武器も提供されます。 剣、メイス、斧、弓に加えて、クロスボウや初期の火薬武器も初めて手に入れます。 非常に効果的ですが、充電に時間がかかります。 ミスをした場合、間違いを修正するのに十分な時間がない可能性があります。 戦闘システムも少しアクセスしやすくするために再調整されましたが、同時に本格的なものでした。 そして、ヴィクトル・ボカンによれば、数で勝る相手と戦うことも同様に危険であるという。
さらに多くのタスクとさらに多くのビデオ
著者は 5 時間以上のビデオを募集しています。 ダン・ヴァーヴラによれば、この物語はより長く、より壮大で、より重要な出来事に焦点を当てているという。 もちろん、あなたのジンドラはあなたが望むものであれば何でも構いません。 ただし、注意してください。人々はあなたの振る舞いを覚えており、それに応じてあなたを扱うでしょう。
このゲームではさらに多くのタスクが提供され、私たちを本物の中世の幻想にさらに説得力を持って浸らせたいと考えています。 とりわけ、これは登場人物が現実と同じように行動することを約束しますが、それはまた、作者がしばしば歴史的正確さの枠組みの中で他に何を保持し、他方でどこに道を譲るかのバランスをとらなければならないことも意味しました。実践的なゲームプレイ。 これは、たとえば世界のデザインにも当てはまります。 狭い螺旋階段は良いのですが、2回移動するためそのままではゲームに合いません。
Dan Vávra 氏によると、音楽もゲームの重要な部分です。 最初のパートを演じた人が誰であろうと驚くことはできません。 作曲家ヤン・ヴァルタが再びサウンドトラックを担当し、劇の上演中、クトナー・ホラの聖バルバラ教会で直接演奏された美しい音楽サンプルを聞くこともできました。
250 人が Kingdom Come: Deliverance II に取り組んでいます。 第一部は120~130人が参加。 著者らは、第 2 弾では第 1 弾で目指していたものを実現できるはずだと述べていますが、必ずしもそうするための十分なリソース、時間、経験があったわけではありません。 チームはエクスペリエンス全体を、常に望んでいた新しいレベルに引き上げました。 しかし、これはとりわけ、エグゼクティブディレクターのマーティン・フリヴァルツキーによれば、この 2 つはウォーホース スタジオのデビュー作よりもはるかに高価であることを意味します。 これには当然、追加のリスクが伴います。 一方、Martin Klíma 氏は、著者らが CryEngine を使い続けたのは、新しいテクノロジーを一から始めるよりも、すでに作成して学習したものを基にして構築する方が簡単だったからだと強調します。 しかし彼は、今では最適化の問題にもっとうまく取り組めるようになったので、より強力な現在のコンソールでもゲームがうまく動作するだろうと信じています。
プロジェクト全体の詳細については、数日前にウォーホースで直接撮影した以下のレポートでご覧いただけます。