DICE studio の Battlefield 2042 が失敗した正確な理由については、長い議論をすることができます。 しかし今、エレクトロニック・アーツ社は、多くのロックファンにとっても、発売直後の待望のゲームが壊滅的に失敗したという事実につながった理由を挙げようとする番でした. Barron の新聞は、Infinity Ward と Respawn Entertainment スタジオを設立し、現在は Battlefield ブランド全体を監督している Vince Zampella とのインタビューを掲載しました。 有料記事の書き起こしがビデオ ゲーム クロニクル マガジンから公開されました。
Zampella によると、Battlefield の最終回は、Battlefield が表すものから少しかけ離れていました。 彼によると、著者はいくつかのことを試みましたが、おそらく野心的すぎると彼は言いました。 例として、彼は最大プレーヤー数を増やす努力を挙げています。 彼はまた、チームがゲームで本当の楽しみを探すのに十分な時間を費やしていなかったと信じています.
問題は、間違いなく、問題のあるタイトルが変更と新しいコンテンツで非常にゆっくりと害を及ぼすことです.
一方で、ザンペラ氏はこうした取り組みや工夫が原則として悪いものだとは考えていないようです。 開発者だけが最高の結果を出すことができませんでした。 直属の EA 担当者が、タイトルの問題とその重大な失敗と販売の失敗について話すことをためらわないのは、むしろカタルシスの瞬間です。 また、間違いを正し、繰り返さないようにする努力も示しています。
結局のところ、このクレンジング プロセスはゲーム自体にも見られます。たとえば、元の 128 人ではなく 64 人のプレイヤーにブレークスルー モードが好まれ始めました。 新しいクラス システムは、批判されたスペシャリスト システムを、プレイヤーが以前に慣れていたものに近づけることになっています。 しかし、問題は間違いなく、問題のあるタイトルが同様の変更と新しいコンテンツで非常にゆっくりと害を及ぼすことです.
EA と DICE、そしてバトルフィールドに取り組んでいる他のスタジオがこれらの過ちから学ぶことを願うばかりです。 結局のところ、ブランドが今後数年間で劇的に成長するのは、ザンペラと彼の監督の下です. 他のチームが開発に関与し、モバイル バージョンで作業が行われ、本格的なシングル プレイヤー キャンペーンが復活しました。