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    「マルチプレイヤーの台頭」ドキュメンタリーは、私たちがたむろした場所にゲームがどのようになったかを示したいと考えています

    「マルチプレイヤーの台頭」ドキュメンタリーは、私たちがたむろした場所にゲームがどのようになったかを示したいと考えています

    8月 30, 2025

    「マルチプレイヤーの台頭」は、私たちがたむろした場所にゲームがどのようになったかを示したいと考えています

    監督のマイケル・ホアンシェルトとプロデューサーのギャレット・ウッズと、今後の機能ドキュメンタリー「The Rise of Multiplayer」について会話をすることができました。これは、3年間にわたって夜と週末に作られた映画であり、単純に聞こえる大きな質問をします。

    彼らはすでにArenanet、Epic、Microsoft/343の人々と話をしており、2025年9月上旬にKickstarterを並べて仕事を終えています。ストレッチの目標:韓国に向かい、eSportsをスタークラフトに追跡します:BROOD WAR。

    差し引かれたものまたはインタビューの完全な成績証明書のいずれかを読むには、下にスクロールします。

    マルチプレイヤーが私たちにとって意味するもの

    私たちは若者のマルチプレイヤーの個人的な思い出から始めました。マイケルはハローに向かって進みました。戦闘は元のXboxで兄弟と一緒に進化し、協同組合は簡単で普通の、そして伝説的な、そして彼らのうちの2人は洪水に少し怖がって、何かを一緒に達成するという感覚に完全に夢中になっています。私はそれを私の骨の中に感じました。私は彼らに私自身のハローの物語、私の父が家に持ってきたXboxは、1つのディスクが何年もリズムを設定する方法を伝えました、そして、私たちの何人かがトニー・ホークのプロ・スケーターを見つめて現実世界のトリックを学んだときさえ2000年代初期の時代について笑いました。

    ギャレットのマルチプレイヤーの最初の写真は、N64の純粋なカウチの混chaos:Goldeneye 007分割スクリーンと、誰も保持していない神聖な「画面に見える」協定でした。その後、それはスタークラフトとダイヤルアップを介したWarcraft IIIでした。

    映画の中核:社会的つながり

    プロジェクトが成熟するにつれて、マイケルとギャレットは1つのテーマに戻り続けました。マルチプレイヤーは最初に人々についてです。彼らのワーキングタイトルは「マルチプレイヤーを主流にする」ことでしたが、インタビューは、プレーヤーと開発者が実際に大切にしているものに焦点を当てました。

    ギャレットは簡単に言えば、コミュニティはスピードランニング、ストリーミング、フォーラムを通じてシングルプレイヤーゲームの周りでも形成されます。プルは抽象的な「機能セット」ではなく、「人々の間のつながり」ではありません。

    彼らのアレンネットの座り込みから、彼らのために物事を再構築した印象的な瞬間があります。マイケルが思い出したように、Dev Colin Johanssonは、FortniteやMinecraftを「ソーシャルメディア」とはめったに考えていないと主張しましたが、何百万人にとっても、友情が作られ維持される主要なプラットフォームです。住んでいたソーシャルスペースとしてのゲームのアイデアは、映画のアンカーになりました。

    それが世界を変えたことを証明しますか? GPUから始めて…そして続けます

    チームはTech Docを作成したくありませんが、ノックオンエフェクトを手にしたくありません。 Kickstarterのサポートで従う予定の1つのスレッド:ゲームからの容赦のない需要がGPUを前進させ、後にAIブームに動力を与えました。それはマリオ・カートからモダンなデータセンターまでの追跡可能なラインであり、まさに映画が好きな「普通の光景に隠されている」物語のようなものです。

    そして、社会的影響はハードウェアや見出しだけではないため、個人的な物語を集めています。学生が所属していることを発見した大学のeスポーツチーム、または新しいヒーローシューティングゲームに積み込んでお互いを呼び出す兄弟。ギャレットは、大学の前にかろうじてゲームをした人のことを聞いたことがあると言って、その後、ValorantとOverwatchを通して社交の家を見つけました。

    画面の反対側の毒性、道具、人間

    彼らは乱雑なビットをスキップしませんでした。 MMOスケールでの節度は困難です。この映画は、有毒なプレイヤーを一緒にグループ化したり制限したりするツールを見て、「素敵なショット」の摩擦や炎の戦争をより激しくするロケットリーグのプリセットクイックチャットのような穏やかなヌッジについて議論しました。

    マイケルは別の目的を強調しました:人間化開発者。彼は脅威を受けたインタビュー対象者に言及しました。この映画は、カーテンを引き戻し、ほとんどの開発者が他のプレイヤーのために良いスペースを作ろうとしているプレイヤーであることを示したいと考えています。その共感作品は、彼らが語っている物語の一部です。

    FutureCasting:AI字型の世界と「外で遊ぶ」マルチプレイヤー

    マルチプレイヤーが次にどこに行くのかと尋ねたとき、マイケルは流行語ではなく、テーラードプレイの可能性を指摘しました。ここでは、システムがあなたの選択とグループのダイナミクスを反映した出会いをスピンアップしました。彼は、それがソーシャルプレイをより個人的に感じさせる方法について興味があります。

    ギャレットは、ポケモンGOとそのコミュニティフェスティバルを1回限りの斬新ではなく、ゲームが空間と時間を曲げてデジタルグループが物理的な集まりになる方法のモデルとして育てました。彼は、たとえ私たちのほとんどが完全なVRリグに縛られていなくても、ARは「私たちが一緒にプレイする方法」のパレットを広げ続けると考えています。

    なぜ韓国はまだ物語にとって重要です

    彼らのKickstarterストレッチゴールは韓国旅行です。観光ではありません。ルーツは機能します。モダンなeスポーツをマッピングしている場合、最終的にはPCの前髪にぶつかり、ひなの戦いを放映します。チームは映画の中でそれらのスペースと声を望んでいるので、過去は要約されていませんが、見られ、理解されています。

    わかりましたが、バッカーは実際に何を有効にしますか?

    ドキュメントはすでにインタビューで厚くなっていますが、Kickstarterは彼らに集中的な撮影を追求させることができます:ストリーマー、eスポーツコーチ、心理学者。イベントでのより多くのBロール。そして、社会システム、コミュニティの物語、そして世界を静かに再形成した技術など、大きなスレッドに関するより深い報告。その次のフェーズは、「すべてのマルチプレイヤー」から人々についての明確な論文に移された映画を研ぎます。

    ログオフする前にもう1つ一致します

    マルチプレイヤーの台頭は、Halo Couch RunsやN64の「スクリーンのない」ルール、シティパークのデジタルフェスティバル、Devのチームまでチャットを使用しようとするチームまで、収集することで、収集された理論を提案するものではありません。私たちが実際に使用するソーシャルウェブは多くの場合、ゲームロビーであり、もう少し注意しながらその空間とお互いを扱うように私たちに求めています。

    凝縮された転写産物 – 長さと透明度のために編集

    I(イントロ): 監督のマイケル・ホアンシェルトとプロデューサーのギャレット・ウッズを歓迎し、3年間のメイキングで最初の特集であるマルチプレイヤーの台頭について話します。彼らはArenaNet、Epic、およびMicrosoft/343の人々にインタビューしており、2025年9月上旬にKickstarterを立ち上げています。ストレッチの目標は、彼らを韓国に送り、現代のeスポーツをスタークラフトに追い戻します:breood war。

    AJ: マルチプレイヤーは個人的に何を意味しますか?

    マイケル: 彼は協同組合のHalo:Combat Evolvedの兄弟との走りを思い出します – 困難を乗り越え、洪水に驚かされます。

    ギャレット: 彼は、古典的なGoldeneye 007スプリットスクリーン画像(および永遠の「画面のない」ルール)を描き、その後、ダイヤルアップでStarcraftとWarcraft IIIを使用した初期のオンライン思い出を描きます。

    AJ: これはあなたの最初の機能です。ストーリーはいつ「クリック」しましたか、そして何があなたにそれに取り組む自信を与えたのですか?

    マイケル: このプロジェクトは、実用的な「実際に映画を作る」という決定として始まりました。ドキュメンタリーは、彼のインタビューの経験と、業界の兄弟を通してギャレットがゲームに近いことを考えると、達成可能だと感じました。初期のワーキングタイトルは、「マルチプレイヤーの主流にする」ことで、生意気なログライン「それは怒りであり、誰もそれについて誰も知りません。」 3年間のインタビューが焦点を改善しました。

    ギャレット: インタビューが積み重なったとき、論文は絞り込まれました。本当の主題は社会的つながりです。人々がマルチプレイヤースペースでコミュニティを設計、遊び、形成する方法です。

    AJ: また、「技術に従ってください」。 MicrosoftのAndy Montgomeryのように、インタビューでは、プレイヤーの需要からGPU、より広いAIの進捗状況までのラインをスケッチします。そのスレッドをどこまで取りましたか?

    マイケル: それは彼らがさらに調査したいスレッドです。それがKickstarterの1つの理由です。ゲームを超えたノックオンエフェクトをより深くするための時間とアクセスが増えます。

    ギャレット: チームのシアトルベースは、旅行、近くの多くのスタジオを撃ちました。そして、リールを見せることができたら信頼性が向上しました。概念実証でアウトリーチはより簡単になりました。

    AJ: これはどのようなドキュメンタリーですか?キャラクター駆動型または話題ですか?どのようにしてサブトピック(MMO、MOBA、Couch Co-op、eSportsなど)を選びましたか?

    ギャレット: それは話題です。初期のインタビューでは、ランの記憶、開発プロセス、コミュニティの習慣など、幅広いネットをキャストし、反復的なインタビューにより、映画はデュアルレンズ、つまり社会的つながりと規模のテクノロジーに向かってプッシュされました。

    AJ: 節度と摩擦について話しましょう。チームはどのように毒性に取り組んでいますか?

    ギャレット: ツーリングの問題:より良い検出と罰則、さらには有毒なプレイヤーを静かに一致させながら、丁寧なプレイヤーがそれらを避けさせるシステム、つまりインタビュー対象者から聞いた実用的なアプローチです。

    マイケル: 重要な目的は、開発者を人間化することです。一部のインタビュー対象者は、脅威を受けていると報告しました。この映画は、システムだけでなく、画面の後ろにいる人々を見せたいと思っています。

    AJ: なぜ韓国の撮影が不可欠なのですか?

    ギャレット: PCルーム、スタークラフトカルチャー、釜山スケールトーナメント – グローバルなeスポーツを形成するのに役立つ全国的な瞬間を播種しました。彼らは地上のつながりを持ち、そこにいた人々が語った物語を望んでいます。

    AJ: バッカーは実際に何を有効にしますか、そしてあなたはどれくらい近いですか?

    マイケル: ストリーマー、eスポーツの人物、心理学者、そしてより強力なイベントBロールを締めくくるための焦点を絞った撮影。ドキュメントには堅実なインタビューベースがあります。資金を調達することで、洗練して深くなります。

    ギャレット: 資金調達後の生産目標は、約7か月の射撃、ポスト、ストリーミングへのプッシュです。 Perksはコミュニティを強調しています:Discord/Q&as、Merch(eSports Jerseyを含む)、およびHigher Tiersでの初演のエクスペリエンスを備えた開発者層ティア。

    I(Ooutro): 2025年9月上旬にKickstarterが公開されているという早朝のチャットとフラグを立ててくれたことに感謝します。起きたらリンクします。

    完全な転写 – マルチプレイヤーの上昇

    AJチャーチル

    さて、こんにちは!アウトサイダーゲームポッドキャストへようこそ。私はあなたのホスト、AJチャーチルです。今日、私たちは監督のマイケル・ホーヘンシェルトとプロデューサーのギャレット・ウッズと話しています。彼らは映画の背後にあるチームを持っていますThe Rise of Multiplayer。これは、彼らがプロのビデオ撮影作品をジャグリングしている間に構築された彼らのための3年間の最初の機能であり、このプロジェクトとは別にフルタイムの仕事をしています。そして、映画は簡単な質問をします…

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