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    『ウィッチャー 4』シネマティックトレーラー: どこまでが実際にゲーム内にあるのか?

    『ウィッチャー 4』シネマティックトレーラー: どこまでが実際にゲーム内にあるのか?

    12月 19, 2024

    ゲーマーの皆さん、あの驚くべき映画の予告編について話しましょう。 ウィッチャー4。もちろん、それは実際のゲームプレイではありませんでしたが、技術に精通したスタッフによれば、 デジタルファウンドリ、紹介されているアセットやテクノロジーの一部は、派手さは少し劣るものの、最終ゲームに組み込まれる可能性があります。

    では、私たちが見たもののどれくらいが、Unreal Engine 5 でのリアルタイム レンダリングに現実的なのでしょうか?掘り下げてみましょう!

    トレーラー マジック: 最高のアンリアル エンジン 5

    映画の予告編は以下を使用して作成されました。 アンリアル エンジン 5、つまり視覚的には何でも可能です。本物のような照明から複雑なキャラクター モデルまで、このエンジンはほぼ無限の創造性を可能にします。

    しかし、Digital Foundryによると、 ジョン・リンネマン、次のような特定の要素 ライティング、キャラクターシェーディング、ファブリック物理学 たとえ縮小されても、ゲーム内での使用は可能であると思われます。

    「照明は実用的のようです。肌のシェーディングは有効です…生地の物理学?確かに、それは可能です。リアルタイムでの可能性を超える可能性があるのは後処理です」と Digital Foundry 氏は言います。

    リアリズムの兆候: 予告編にある手がかり

    ウィッチャー 4 シネマティックトレーラー

    トレーラーがプリレンダリングされている間、アナリストは一部のアセットが最終ゲームに移行する可能性があることを示唆する詳細を見つけました。

    テクスチャーおよび幾何学的な欠陥

    例えば:

    • カメラの近くの岩は完璧な形状をしていませんでした。
    • いくつかのシーンでは髪がわずかに角ばっているように見えました。
    • 特定のテクスチャには、純粋に映画のようなレンダリングに期待されるような洗練さが欠けていました。

    これらの「不完全さ」は、これらが 実際のゲームアセット プレースホルダーとして使用されます。として オリバー・マッケンジー Digital Foundry は次のように述べています。

    「岩の幾何学的形状は完璧ではありません。髪の毛が少し角張っています。これらはゲームの資産である可能性があります。」

    照明と表面のインタラクション

    トレーラーの際立った特徴の 1 つは、 光は表面と相互作用します— レイ トレーシング テクノロジの特徴。 Digital Foundry は、特に忠実度は低いものの、このライティングをゲームプレイに実装できる可能性があることを示唆しています。 現世代コンソール のように PS5 または Xbox シリーズ X|S。

    ヘルブレード 2 との比較

    顔のモデリングやアニメーションなど、トレーラーのグラフィックの妙技の一部は、 ヘルブレード 2、別の Unreal Engine 5 タイトル。印象的ではありますが、必ずしも新しい限界を押し上げるわけではありません。

    例えば:

    • キャラクターの顔と歯 よくモデル化されていましたが、画期的ではありませんでした。
    • アクションシーン 信憑性はあるものの、超現実的ではないアニメーションの忠実度を紹介しました。

    これは、次の理論を補強します。 CD プロジェクト レッド 最先端のビジュアルと、消費者向けハードウェアで実現可能な機能のバランスを取ることができるかもしれません。

    リアルタイム ゲームプレイ: 期待すること

    ウィッチャー4

    ウィッチャー 4 の最終的なグラフィックスは、さまざまなプラットフォームで効率的に実行できるように調整される可能性があります。トレーラーから引き継がれる可能性のあるものは次のとおりです。

  • レイ トレーシング ライティング
    レイ トレーシングが引き続きハイライトであることが予想されますが、PC やコンソールでのパフォーマンスのためのスケーラブルなオプションが用意されています。
  • キャラクターモデルとテクスチャ
    トレーラーに表示されるキャラクター デザインとアセットは、品質がわずかに低下してゲーム内に表示される可能性があります。
  • 動的な環境
    トレーラーで紹介されている照明とマテリアルの相互作用は、『ウィッチャー』が知られる没入型の世界に合わせて最適化されているようです。
  • コンソールはそれを処理できますか?

    正直に言うと、トレーラーで見られる忠実度は、ほとんどのコンソールでリアルタイムに処理するには少し無理が​​あります。しかし、CD Projekt Redの歴史は、彼らがそれをうまく機能させることを示唆しています。他の最近のリリースと同様に、次のものが混在することが予想されます。

    • 高設定 最上位の PC 向け。
    • 動的なスケーリング PS5 と Xbox Series X|S のグラフィック調整。
    • 最適化されたパフォーマンスモード Xbox シリーズ S などのコンソール用。

    Digital Foundry の見解: 楽観的だが現実的

    Digital Foundry は分析の中で、トレーラーは高いハードルを設定しているものの、その多くはゲームプレイに反映される可能性があると結論付けました。ただし、忠実度は同じレベルではありません。

    「キャラクターモデルには、私たちがこれまで見たことのないものは何もありません。ただし、照明はコンソールが通常提供するものよりも一歩上です」とリンネマン氏は述べました。

    これがウィッチャー 4 にとって何を意味するか

    このトレーラーが参考になるとしたら、 ウィッチャー4 ビジュアル大国になりつつあります。リアルタイム レンダリングにはある程度の妥協が必要ですが、このゲームは現行世代のハードウェアと Unreal Engine 5 で可能なことの限界を押し上げる可能性があります。

    ファンにとって、これはグラフィックスがパフォーマンスを犠牲にすることなくゲームプレイを向上させる、豊かで没入型の世界を意味します。

    最終的な考え: 今後のことを垣間見る

    ウィッチャー 4 のシネマティックトレーラーは興奮と憶測を引き起こしましたが、それには十分な理由があります。レイ トレーシング ライティング、改良された物理学、トレーラーから再利用されたアセットのいずれであっても、1 つ明らかなことは、CD Projekt Red がこのシリーズの野心的な次のステップを目指しているということです。

    詳細をすべて聞きたいですか?チェックアウト Digital Foundry のビデオ 分析を詳しく見てみましょう (英語に堪能でない場合は、自動翻訳を使用することもできます)。

    あなたが最も興奮していることは何ですか ウィッチャー4?以下のコメント欄でお知らせください。

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