残業とか、 ことわざの「クランチ」は、ビデオ ゲーム業界だけでなく複雑なトピックです。 一方で、仕事での努力が増えることは管理の失敗であり、時間計画の設定が不十分であるとして非難する人もいます。 また一方では、何かを完了する必要があるとき、ある程度のストレスとさらなる努力がなければ完了できないと主張する人もいるでしょう。 ご判断は皆さんにお任せしますが、ラリアンのゲームデザイナー兼パイロットであるスウェン・ヴィンケ氏が二番目の見方をする人であることは確認できます。 言い換えれば、Digital Dragons イベントでのゲーム開発、Larian Studios での作業、および Baldur's Gate III の作成に関する出演後の Q&A セグメントで、彼は (GamesRadar 経由で) たとえ史上最高の RPG の 1 つであっても、次のように述べました。 、開発者は苦心しなければなりませんでした。
「その必要がなかったと言ったら嘘になるだろう [crunchovat]」とヴィンケは言いました。 彼は、単純に予想していなかった事態が発生したため、解決する必要があると説明しました。 ただし、Baldur's Gate III の場合、すべてのプロセスがすでにセットアップされているため、以前のタイトルの開発の場合よりも作業が少なくて済むと付け加えました。 このスタジオのこれは、24 時間サイクル全体で作業できるように戦略的に世界中に配置された個別の支店の構造によるものです。 しかし、車輪が決して止まらないようにするためではなく、誰も夜遅くまで問題を解決する必要がないようにするためです。
Baldur's Gate 3 は Larian の以前の RPG よりも難易度は低かったが、ディレクターは「常に少しの」残業があると述べています https://t.co/apzIkIsyiQ
— GamesRadar+ (@GamesRadar) 2024年5月26日
また、残業や仕事の労力の増加の定義は、ヴィンケ氏にとって、以前は夜の 8 時以降はオフィスに誰もいなく、週末には「非常にまれに」しか仕事が行われなかったことを意味します。 もちろん、その後、すべての開発者には超過労働時間が補償されたため、Vincke 氏によると、これにより状況全体が緩和され、従業員がより耐えられるようになったとのことです。 「やりすぎはしなかったが、少し頑張らなければならなかった。 そして率直に言って、何かを完成させようとするとき、特に非常に多くの複雑なものを組み合わせようとするときは、常にもっと努力することになると思います」とデザイナーは付け加えた。
したがって、Larian スタジオの次のゲームの開発がどのように進むかを見ることになりますが、現時点でわかっている唯一のことは、それが別の Baldur's Gate ではないという事実です。 開発者たちは、『BG III』のすべてを楽しんでいるものの、何か新しいことを始めたいとすでに決めており、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストからライセンスの形で与えられた架空の王笏を引き継ぎました。 誰に宛てたのかはまだ不明だが、確かなことは、WotC と親会社の Hasbro がダンジョンズ & ドラゴンズ ライセンスに関する大きな計画を持っており、既に Baldur's Gate IV の作者を積極的に探しているということだ。