Motiveスタジオの開発者は、昨夜、13歳のSFホラー映画DeadSpaceのリメイクのプレゼンテーションを準備しました。 私たちと一緒に放送を見て、直接情報を学ぶことができました。 ただし、わかりやすくするために、テキスト形式で最も重要なポイントと詳細を説明します。 おそらく最も重要なニュースは、主人公のアイザック・クラークが元のゲームとは異なり話すことです。 しかし、Motiveの開発者は、一種の管理機関として機能するコミュニティカウンシルの代表者とともに、ネクロモルフの手足を分離する革新的なシステムの詳細な分析にも着手しました。 たとえば、さまざまな武器や肉の個々の層の影響に違いが見られました。その崩壊は、Isaacを使用する場所に正確に対応しています。
冒頭で述べた吹き替えから始めましょう。 リメイクの発表後にファンがよく話し合い、最終的に何が良くなるかについて合意できなかったのは問題でした。 元のゲームではアイザックが話さなかったおかげで、孤独と無意識の一部をプレイヤー自身に移すことができた素晴らしい雰囲気を思い出すことができます。 一方、アイザックの声は、世界とのより良い相互作用とおそらく主人公に近づくために、第2部と第3部で役立った。 コミュニティカウンシルと話し合った後、開発者は非常にソロモン的な方法でそれを解決することを決定し、アイザックがリメイクで声で話すことを発表した後。 彼の 俳優のガンナーライトは、これはあまり頻繁には起こらないだろうとすぐに付け加えました。 彼らは主人公が話すことができる条件を設定しました-最初に、それは誰かが彼に話す瞬間になります。 第二に、彼の沈黙が奇妙に見える瞬間に。 このおかげで、おそらく記述された雰囲気の崩壊はないはずであり、吹き替えは、アイザックの個性のコミュニケーションと表現の主要な手段ではなく、補足としてのみ機能します。
開発者は、リメイクで、プレイヤーが革新的なスーツの一部であるノズルの助けを借りて、無重力で宇宙の飛行を制御できるようにすることを決定しました。
元のゲームと比較したもう1つの変更点は、無重力で宇宙を自由に移動できることです。 石村の一部ではなく重力をかけるSFの状況は別として、2008年のオリジナルでは、プレイヤーはジャンプすることによってのみそれらの中で動くことができました。 しかし、開発者は、革新的なスーツの一部であるノズルの助けを借りて、プレーヤーが何年もの間飛行を制御できるようにすることを決定しました。したがって、2番目の部分を思い出させ、リメイクが他の部分のメカニズムによって影響を受けるという以前の兆候を確認しました。 。 ゲームのクリエイティブディレクターであるRomanCampos-Oriolaは、このおかげで、オリジナルの構造と全体的なキャラクターを維持しようとするゲームは、新しい場所、特に前進するために使用できるパスを開くと付け加えました。また後方。 石村全体は、荷積みの助けを借りてセクション間を移動する必要のないオープンスペースとして扱われるべきであり、それは私たちがアイザックと一緒に戻ったり移動したりするための手段として役立つ可能性がある無重力の場所(ほとんどが外部)ですなにか。
それにもかかわらず、Motiveの人々は、ストーリーや全体的なトーンを変更したくないと考えています。なぜなら、それは象徴的であり、おそらくコミュニティカウンシルから正式な承認を得ることさえないからです。 したがって、彼らは、本、マチニム、アニメなどで語られた他のゲームやlorの他の部分をよりよく追跡するために、ストーリーとその背景に関するいくつかの新しい詳細のみを追加することにしました。 したがって、この時点でも、プレイヤーは緊張しすぎないようにする必要があります。ゲームへの介入や変更ではなく、既存の知識の深化と、スクリーンライティングの穴のない機能ユニットへのより良い接続を期待する必要があります。 もちろん、これは脇役のより頻繁な関与、または船が宇宙に浮かぶネクロモルフの苗床になる前に船で何が起こったのかについてのより詳細な説明に関連しています。 そしてもちろん、それは開発者がおそらく彼らのプレゼンテーションのほとんどを捧げたものに私たちをもたらします-デッドスペースが有名になったおかげで、血に飢えたモンスターと戦うためのシステムの変更。
13年前、私たちはできました 楽しむ ネクロモルフの手足の比較的正確なトリミングも戦術に入り、プレイヤーは、特に一度にアイザックの周りにモンスターがもっといた場合に、モンスターを減速させたり、固定したりするために、脚への介入を好むようになりました。 これは多くのレビューで賞賛されたメカニズムであり、プラズマスライサー(実際には武器を意図したものではありません)は、エンジニアのアイザッククラークの象徴的な機器になりました。 しかし、新しいテクノロジーと他の多くのタイトルからの認められたインスピレーションのおかげで、開発者はさらに進んで、文字通り骨の折れるシステムを準備することができました。 体のどの部分にも干渉する場合、最初に肉が落ちてから骨が折れるか、最終的に手足がネクロモルフの体から分離されることは明らかです。 しかし、開発者は、ヒットポイントは長骨だけでなく全身にあると説明し、その後、エディターの例とフライスルーでデモンストレーションを行いました。 分離 レイヤー。 したがって、それは体や頭にも適用され、効果に影響を与えるだけでなく、正確に描かれた介入のおかげで、プレーヤーはさらに何発のショットが必要か、または実際にどこに着地したかをよりよく理解できます。 プラズマカッターは非常に正確ですが、そのようなショットガンはすでに大きな分散を持っている可能性があり、あなたがちょうどヒットしたい場所に常にヒットするとは限りません。
確かに、多くの人がそれを主張するかもしれません 解剖します ささいなことで、または私たちがあまり魅力的に見えないものを崇拝していること。 ただし、その美学を備えたDead Spaceはゴアのジャンルに分類され、ネクロモルフに犯された過度の暴力はここではけいれん効果をもたらさないことを思い出してください。 デッドスペースシリーズは、そうではないという事実によってこれに感謝することができます キラー エイリアンですが、SFホラー映画で、偶然にも、彼らは裸の生活のために戦わなければなりません。
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