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    Už nikdy v životě nechci hrát SimCity, říká Will Wright

    ウィル・ライトは「一生シムシティは二度とプレイしたくない」と語る

    11月 19, 2024

    シムシティやザ・シムズのような名作を手がけたデザイナーのウィル・ライト氏は、最近 Reddit で現在のプロジェクト Proxi だけでなくファンの質問に答えました。ライト氏を定期的にフォローしていない人は、Proxi が人工知能を活用した人生シミュレーターであることにおそらく驚かないでしょう。しかし、デザイナーの豊富な経歴を考慮すると、ファンがテーマを変更するのは明らかであり、ライト氏は喜んでそれに応じました。 。さらに、彼はしばしば非常に詳細に答え、1987 年に設立し、彼の最も有名なゲームの起源となった Maxis スタジオの開発者との現在の関係など、物議を醸す可能性のある質問を避けませんでした。しかし、それは Spore や未実現のプロジェクトでも起こりました。これには、たとえばプレイヤーが嵐を制御する SimStorm シミュレーターが含まれます。

    こんにちは – 私は Will Wright (The Sims、SimCity、Spore、Proxi など) です。あなたの思い出が欲しいです。何でも聞いてください!
    byu/GalliumStudios インゲーミング

    ヒンデンブルクと竜巻

    ライトが他にどのようなシムズ スタイルのゲームを作りたかったのかという質問に答えることから始めることができますが、ライトが Reddit で明らかにしたもののほんの一部にしか触れないことを警告しなければなりません。私たちの注意を引いた最初のことは、飛行船シミュレーターを作成したいという願望でした。ライトは直接ヒンデンブルクについて言及しましたが、それはまた小さな実験になるでしょう。 「あなた自身で飛行船を操縦できるでしょうか?」とライトは尋ね、すぐにおそらく無理だろうと自分に言い聞かせた。残念ながらコンセプト段階からは抜け出せなかったこのゲームは、プレイヤーが完全に放棄された飛行船に乗り込んだときにこの質問に答える機会を与えることになっており、その上のすべてが機能的かつインタラクティブであり、目標は次のとおりです。離陸し、飛行し、可能であれば着陸もします。同時に、このゲームは飛行船が爆発した理由についてあらゆる考えられる理論をもてあそぶ、ある種のドキュメンタリーとしても機能することになっていた。 「ゲームが始まる前に、検証する必要がある理論の 1 つを描画します」とライト氏は付け加えました。

    彼が考えていたもう 1 つのゲームは、前述の嵐や竜巻のシミュレーターである SimStorm でした。ライト氏が認めたように、たとえばシムシティでわかるように、彼は竜巻に魅了されており、それが彼が私たち自身が竜巻になるようなゲームを作りたいと思った理由です。 「空気の流れを操作して竜巻やその他の種類の嵐を引き起こすことになります」とデザイナーは明かし、同様のアイデアをたくさん持っていたが、残念ながらそれらが常に頭から思い浮かぶわけではなかったと付け加えました、ましてや実際の展開。

    SimCopter とその他の大きなアイデア

    決勝戦でより多くの成果をもたらしたり、完全に異なって見えたりする可能性があるもう 1 つのゲームは、有名な SimCopter でした。 1996 年のタイトルでは、プレイヤーはシムシティ 2000 から輸入された都市の上空を飛ぶことができましたが、フィナーレはそれ以上のものになっていた可能性があります。ライト氏は、何年も経った今でも、自分の思い出はほろ苦いものであると認め、それは実際にアイデアが数多くあったためであり、例えば、それらの多くはロックスターの開発者による『グランド・セフト・オート』の彼の仕事とは独立して後から生まれたものであることを示唆している。それにもかかわらず、彼は、SimCopter が個々の人々 (ここでは都市の住民) の行動モデルの基礎を築き、その後その上に The Sims が構築されたことに満足しています。ライト氏は、「ザ・シムズ」で個々のキャラクターの動作を注意深く制御するために C++ の上部構造として使用されたプログラミング言語 SimAntics について語ります。コミュニティとシリーズの 4 つの主要部分から判断すると、これは間違いなくフィナーレでは大成功を収めた。

    出典: マキシス

    しかし、ライト氏の生涯には明らかにアイデアが絡み合っており、彼と彼のチームが成功したゲームを 1 つのオンライン ユニットに統合することを自然に考えたとしても驚くには当たらないでしょう。 SimWorld ゲームのコンセプトはこの目的のために作成されましたが、そのようなゲームを開発するスペースがなかったため、Maxis は空中の城ではなく、現実的に見えるプロジェクトを完成させることに気を配らなければなりませんでした。 「実際、後に私がオリジナルのシムズ チームに変身したのは、誰もそのアイデアを使用しなかったこのグループでした。それで、少なくとも部分的には実際にうまくいきました」とライト氏は付け加え、成功への道筋が明確に示されていない場合があるという事実に言及した。

    EAとの関係とザ・シムズとシムシティの両方に対する悪い感情

    ライトがすでにマクシスに所属しているという事実を考慮すると、エレクトロニック・アーツは機能しておらず、ファンはまた、「彼の」スタジオの現在のチームを構成する人々との関係や、シムシティとザ・シムズシリーズの状況について尋ねました。ライト氏は、プロセス全体を「後部座席から」見るのは簡単だと認めたが、開発者を擁護した。 「EAには悪い時もあったし、良い時もあった。ある意味ではあるけど [lidé z Electronic Arts] 彼らはマクシスを救い、ゲームが失敗しそうになったときにザ・シムズも救いました。私はEAがMaxisを買収したときからの人々を深く尊敬しており、彼らの多くとは今でも連絡を取り合っています」とライト氏は語った。また同氏は、EAが過去5年間に何をすべきだったかについてコメントする資格は確かにないと付け加え、ビデオゲーム業界全体と同様にEAも多くの変化を経験したことを認めた。

    出典: マキシス

    他の質問の 1 つは、エレクトロニック・アーツとの関係に続くもので、予想通り、原作者はもう何の関係も持た​​ない、ザ・シムズの開発におけるライトの現在の関与に焦点を当てていました。しかし、このシリーズが実際にどの方向に向かっているのかは分からず、唯一感じているのはブランドが生き続けているという単純な事実であり、それは素晴らしいことだと考えているとも付け加えた。 「しかし、どんなタイトルでも数年間取り組んでいると、飽きてきてしまいます。もう一生シムシティをプレイしたり触れたりしたくない。約 10 年間ゲームに取り組んでいたときに、『ザ・シムズ』でも同じ点に達しました」とライト氏はかなり表情豊かに語ったが、彼がこのように感じた最初または最後のゲーム開発者ではないことは確かである。しかし、彼は、これらのシリーズにはすでに完全にうんざりしているため、もう興味を持って時間を費やすことはないと付け加えました。

    栄養補給 何でも聞いてください

    ゲーム開発に関する Will Wright の見解をさらに知りたい場合は、時間があるときに関連する Reddit の「AMA」をご自身でチェックすることをお勧めします。たとえば、ライト氏は『Spore』の続編の取り組みについて話したり、ビデオ ゲーム開発の最も困難な段階を彼の意見で明らかにしたり、モリニューのスタジオ Bullfrog がマキシスに飲み込まれそうになった当時の思い出を付け加えたりしています。

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