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    ゲームのアクセシビリティに関して最も高価なのは、開発者の熱意です。

    ゲームのアクセシビリティに関して最も高価なのは、開発者の熱意です。

    3月 12, 2022

    アクセシビリティシリーズの紹介では、完全に盲目のプレーヤーのための現代のビデオゲームの現在の不幸な状況について学びました。 目の不自由な人が完全にプレイできる他のプラットフォームには他に大きなビデオゲームがないため、The Last of UsPartIIにはまだこの点での競争がないことを確認しました。 私はティーザーで記事を締めくくりました。彼らの1人がほとんどドアの外にいるので、根本的な変化が盲目のプレーヤーに近づいています。 それでは、このような機能的でフル機能のアクセシビリティが現代のビデオゲームにどのように実装されているかを詳しく見てみましょう。

    第一接触

    Jirkaと私がTheLastof Us Part IIを盲目的に演奏していることを示したとき、それが何につながるのかわかりませんでした。 数日以内に、ゲームの開発者から電話がありました。開発に参加することに興味がない場合は、ここで説明します。 視覚障害者のためのアクセシビリティを実装するための最善の方法について彼にアドバイスする必要がありました。そうすれば、ゲームは少なくともこのターゲットグループとThe Last of Us Part IIでプレイでき、理想的にはさらに良くなります。 私が興味を持ったことは明らかだと思いますが、それはまだ弱い言葉です!

    協力の最初の数週間は非常に激しいものでした。 実際、翌日、合意した後、Discordについて数時間話し合いました。 私は以前に知られていたよりも多くのことをゲームについて学び、ゲームのさまざまな側面をできるだけ早く利用できるようにする方法を計画し始めることができました。 その作者はまた、おそらく突然、哲学の基礎、視覚障害者の認識と理解などの多くの情報を受け取ったので、視覚障害者に必要なもの、ウェルカムボーナスとは何か、そして彼を圧倒する可能性があるものをよりよく想像することができますまたは落胆さえします。 そして、私たち二人は、共通点を見つけていることに気づきました。 言葉から行動へと進むには長い道のりがありますが、私たちの最初の会話以来、その目的に対する私の熱意は深まりました。

    すでに未完成の段階で、私は私たちの共同の努力の結果を非常に誇りに思っているので、それを公に発表することを躊躇しません。

    この時点で、私は全体のアイデアとコラボレーションに対する著者の前例のない前向きなアプローチを強調し、賞賛しなければなりません。 今でも、4分の3年経った今でも、私は魅力的です。 どちらか一方が、これまたはそれを使用可能な形にすることができるかどうかについて疑問を抱くことがあったとき、他方の熱意は常にボウルを上回っていました。 すでに未完成の段階で、私は私たちの共同の努力の結果を非常に誇りに思っているので、それを公に発表することを躊躇しません。 この事実だけでは十分ではない場合は、何も言えません。

    そこである日、基本を共有する会話がありました。どちらに進むか、アクセシビリティにとって最も重要なこと、原則として主要な機能を実装する方法、そして最終的に達成したいことです。 翌日、チェコ共和国でブラインドゲームのアクセシビリティの基礎を築いた最初の非常に初期のビルドをテストしました。 完璧なゲームプレイに到達するまでにはまだ長い道のりがありますが、この日、歴史は私のために個人的に書き直され始めました。 現在のビデオゲームの99%を盲目的にプレイすると、メインメニューまたはイントロで音楽を可能な限り楽しむことができます。 私たちの不思議なゲームでは、私は今、私が望むようにすべてを設定し、プレイを開始し、savaを保存、ロード、削除し、自分がどこにいるかを見つけ、移動し、ある程度対話することができました。 信じられないほど、言葉では言い表せない経験!

    もちろん、アクセシビリティは提供されており、特定のゲームジャンルでは他のジャンルよりも便利です。 バトルフィールドやコールオブデューティーなどのペースの速いオンラインシューティングゲームを開き、可能であれば、視覚障害者が競争力を維持する能力を維持するような方法で、私はどのように取るかについてもっと考える必要があります一歩。 つまり、この場合の最初からの結果よりも、最終結果のビジョンがはるかに明確ではありません。 比較的直線的ですが、要素とRPGの雰囲気を備えたかなり広範なストーリーアクションアドベンチャー(これから説明するゲームなど)は、そのジャンルと設定のおかげで、アクセス可能になるためのはるかに好ましい前提条件と初期条件があります。 。 これが限られた予算とオプションを持つインディーゲームであるという事実はそれを変えません。 前回の記事で話したように、彼らにはタイトルを利用可能にする手段がないという議論は、少なくとも最大のスタジオと同じくらい頻繁に小さな独立した開発者から聞かれます。 したがって、次の段落と記事では、タイトルが最終的にアクセス可能になるかどうかという質問に対する答えは、リソースや人材よりも、開発者のアプローチ、関心、意欲に大きく依存することを示します。 同時に、ゲームの開発がすでに参加した時点で、少なくとも途中であったという事実でさえ、この場合は障害ではなく、他のゲームでもそうではない可能性があることがわかります。

    ただし、最初から設定した目標は、全体的なゲーム体験にできるだけ影響を与えない妥協点を作ることでした。

    開発の最初からアクセシビリティを頼りにする場合でも、実動前および設計段階でさえも頼りにする場合でも、後で計画に含める場合でも、いくつかの妥協点を頼りにすることは論理的で必要です。 たとえば、私たちの場合でも、視覚障害のあるプレーヤーに、個々の敵の正確な形、ゲーム内のオブジェクトや場所、色、ドレスパターンなどに関する情報を提供しません。ゲームプレイに関するこのような情報、つまりあなたが何をしているのか、そしてその理由を意識的に決め、彼らもそれを楽しむことができたので、結果として効果はありません。 そして、それらは大気に最小限の影響しか与えません。 ただし、最初から設定した目標は、全体的なゲーム体験にできるだけ影響を与えない妥協点を作ることでした。 ゲームの全体的な印象と体験が、ゲームを盲目的にプレイするか視覚的にプレイするかによって、多くの場所でかなり大きく異なる必須のThe Last of Us Part IIとは異なり、私たちはすべての人に違いのない平等な体験を提供するように努めました。 プレーヤーの1つのグループは、特定の情報(敵の名前と距離、インタラクティブオブジェクトの可用性、場所の外観、ゴールへのパスなど)を視覚で認識し、他のグループは音またはテキストで認識します。 ただし、それらはすべて同時に同じ情報を受け取ります。

    私たちのゲームにアクセシビリティを実装する方法の哲学の重要な原則は、最初から、アクセシビリティのできるだけ多くの要素を既存のゲームメカニズムに接続するという賢明で予測可能な決定でした。 ゲームに十分に高度なナビゲーションシステムがすでにあるのに、なぜホイールを再発明し、たとえばブラインドナビゲーション全体を作成して作業を複製するのですか? 最初から、ナビゲーションには、プレーヤーが現在どこにいて、ここからどこに進むことができるかについての詳細なアイデアがあります。 場合によっては、目の見えないプレイヤーは、このナビゲーションについて、予見者が必要とする以上の助けを得る機会を持っているだけです。 もちろん、これはまったく新しいものを作成する必要がないという意味ではありません。 これは、これまで考えたことのない方法で、アーキテクチャにすでにある機能を経済的に使用することで、どこでも作業を節約できる場所を知っておくとよいことを意味します。

    最後に、ゲームを盲目的にプレイするために必要なアクセシビリティのさまざまな要素、これまでに克服したすべての課題とあいまいさ、およびこの方法で得た経験について詳しく説明します。 私たちは、最初のステップから目標まで、私たちの協力の教育の道を歩み、最も興味深い光景でしばらく立ち止まり、それらについてもっと何かを言います。 そして、いつものように、最初から始めるのが最善でしょう。

    テキスト=すべての基礎

    このセクションは、教育を受けた読者、プレーヤー、開発者にとっては明らかなように思われるかもしれません。 家やゲーム開発の他の側面と同様に、屋上からアクセシビリティを構築することはできません。ゼロから始める必要があります。 それでも、視覚障害者にとってどれほど必要かを強調する必要があるので、私はいくつかの段落を何らかの形でテキストを読む機能に捧げます。

    ゲームを開始した瞬間から目の見えるプレーヤーは、自分がメインメニューにいること、プレイを開始して難易度を選択したり、選択した設定を変更したり、誰も持っていなくても追加情報を学習したりできることを自動的に直感的に理解します。 to。明示的に詳細に説明します。 彼は自分のゲームを始めるとき、モニターを見るだけで、自分の周りで何が起こっているのかを単に認識して理解します。 ゲームの世界の視覚的な側面を単純に見るだけでは個々のメカニズムを理解するのに十分ではない場合、多くのゲームでは、必要なときに正確にわかりやすいインタラクティブなチュートリアルを受け取ります。 彼が武器、鎧、弾薬、応急処置キットまたは他のアイテムを手に取るとき。 彼は単に自分が拾ったものを見るだけです。 そして、彼はゲームに応じた特定のアイテムの統計と属性を一目で見ることができます。 たとえば、Horizo​​n Forbidden Westで、バイオハザードビレッジまたはリターンの武器が壊れているか、無期限に続くかどうか。

    サイトには、個々のメニュー項目の名前とその中のカーソルの位置が表示されます。 目の不自由な人は、これらと言及されている他のすべてのものを読む以外に選択肢はありません。

    ただし、ゲームが独自のメニュー、インターフェイス、ポップアップ、およびその他のテキスト情報を読み取れない場合は、高度なナビゲーションや視覚障害者向けの追加のオーディオ信号の恩恵を受けることはできません。 目の不自由な人は、自分が現在どのメニューにあり、どの項目にカーソルが置かれているのかわからない場合、これらの他のすべての凝った機能をオンにすることはできません。 それはしません…

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