私はシタデル駅の薄暗い廊下を素手で這い進みます。 致命的な危険があらゆる角に潜んでいる可能性があります。 点灯したいのですが、エネルギーが不足しています。 インベントリにはアイテムが溢れていますが、弾薬が絶望的に不足しています。 エネルギー兵器のジュースを充電できれば。 以前の戦闘の紛れもない兆候を示す一見静止した空間は、現在影に隠れている危険な敵で満たされる可能性があります。 私の一挙手一投足を捉えるカメラの警告音が静まり返った廊下を切り裂いたとき、私は慎重に進んでいった。 現時点では彼女を追い出すことはできませんが、最終的にはここに戻ってきて、彼女のデジタル上の存在を終わらせなければなりません。 それらは、SHODAN 人工知能の絶えず監視の目であり、執拗に私の小ささを探し、道のあらゆる段階で私を監視しています。 私は彼女を愛していると同時に憎んでいます。
Looking Glass Studios のオリジナルの System Shock は、約 30 年前の 1994 年にリリースされました。 2072 年を舞台にしたサイバーパンク ハッカーの物語は、没入型シム ジャンルの基本ルールの一部を確立するのに役立ち、今でも正当に伝説、古典、またはカルトとみなされています。 Nightdive Studios チームによる完全なリメイクのおかげで、ベテランは思い出を振り返ることができ、新人はその理由、そしてこの声明が今も当てはまることを知ることができます。
正直に言うと、私は新しいバージョンについてかなり懐疑的でした。 逆説的ですが、私がそれを手に入れたのはつい最近のことです。 他の多くの人と同じように、私も 2015 年のリメイク版の発表を熱狂的に迎えました。 System Shock: Enhanced Edition のわずかに改良されたバージョンのリリース直後に、著者らは野心的な計画を一般に発表しました。 リマスターの専門家にとってこれまでで最も要求が厳しく、最大規模のプロジェクトになるはずだったということを強調しておくことが重要です。 しかし、その後数年が経つにつれて、私の緊張は徐々に高まっていきました。 ゲームは常に遅延し、Unity テクノロジーを Unreal Engine に置き換え、いくつかのデモ バージョンを提供し、ビジョンを変更し、作者は開発をしばらく中断しました。 場所によっては、Nightdive の取り組みが大きすぎて、このタスクが少し頭を超えているように感じられました。 まるで何をしたらいいのか分からないかのように。 楽観的であり続けるのは困難でした。 しかし最終的には、リメイク版はさらに嬉しい驚きとなった。
リメイク版のリリースからすでに数週間が経過しているため、あらゆる困難やつまずきにもかかわらず、新しいバージョンは成功したと述べても驚かないでしょう。 System Shock に戻ると、私は深い印象を残しました。 非常に奥深いので、最終的には古典的なレビューではなく、このゲームについて少し考察することにしました。 通常の状況であれば、ゲームがどのように変わったかについて話すことができるのは間違いありません。 テクスチャの意図的なピクセル化を伴う現代化されたグラフィックスが、ゲームにとって不必要な後退や古風なものではないかどうか、私たちは長い間熟考することができました。それ以外の点では、確かにその技術的処理を恥じる必要はありません。 その一方で、攻撃に対する敵の奇妙な反応、人工知能(これは全くの逆説である)、あるいは、死ぬだけでなく、長い間休んでいた遺体にもしばしば伴う野生のラグドール効果について不平を言うのは当然ですが、接地。 しかし最終的には、作者が現代のリメイク版をいかに忠実に作成したか、オリジナルを裏切らずに済んだこと、そしてオリジナルのゲームが時の試練にいかに耐えてきたかという事実は、小さなマイナス点のすべてによってかき消されてしまうのではないかと思いました。
現代の没入型シムはプレイヤーの手を引いてリードし、プレイヤーの不注意や機知の欠如をすぐに許します。
プレイ中に私が最も魅了されたのは、約 30 年前のゲームがどれほど現代的で新鮮に感じられるかということでした。 そしてそれは彼の見た目のせいではありませんでした。 しかし、そのゲームプレイのおかげで。 システム ショックの影響により、時間の経過とともに Deus Ex、BioShock、Dishonored、Prey、または Deathloop などの偉大な精神的後継者を見てきたという事実にもかかわらず、オリジナルは多くの点で卓越したものであり続けているように私には思えます。完全にユニークでありながら、まだ新鮮なコンセプトと雰囲気。 とはいえ、当時のテクノロジーのせいで作者は自分自身に限界を設けざるを得ませんでした。 問題は、これが現代のゲーム全般について何を物語っているのかということです。 しかし、純粋主義的なシステムショックの隣にある指名された後継者でさえ、プレイヤーの手を引いて、彼の不注意と機知の欠如を進んで許してくれる親切なタイトルのように見えます。 System Shock が優れているのは、それが依然として容赦がないからです。 もちろん、このようなゲームが完全に新しいものだったら、私がどう見るかはわかりませんが、今ではどういうわけか、新しいゲームのより大きな難しさが恋しいと無意識に感じています。 これは戦闘の難しさを意味するのではなく、プレイヤーがタスク、ナビゲーション、マップ上のポイントに頼らずに自分で対処できるようにするための努力を意味します。
System Shock には、アクションと RPG に加えて、アドベンチャーとメトロイドヴァニアの要素があります。 開発者は、プレイヤーにさまざまなアイテムや在庫を使用して個々のパズルを真剣に考えて解決するよう強制します。 多くの場合、いわば尋ねられてさえいない質問に対する答えを見つけなければなりません。 それはあなたの注意力と、地図上の空白を埋める能力にのみ依存します。 そして、あなたは個々のフロアの間を狂ったように移動し、さまざまなガジェットの助けを借りてさまざまな部門のロックを徐々に解除し、次のパズルを解くためにすでに訪問した場所に繰り返し戻ります。 そしてそれは同時に楽しいことです。 System Shock は、人生で最後に押すボタンになる可能性があるため、見つけたすべてのボタンをむやみに押してはいけないと教えてくれます。 そうしないと重要な手がかりを見逃すことになるため、日記に隠されているものを真剣に聞いて読む必要があります。 その一方で、ほぼすべての段階で何らかの手がかりが「見える」偏執的な人間に変わってしまいます。 なぜなら、注意を決して離してはいけないと気づくと、たとえつながりがないところであってもつながりを探し始める傾向があるからです。 壁に書かれたその数字は偶然ではありません。 次に、ステーション全体のすべての端末にそれを書き込んでみて、役に立たない場合は、逆方向に再試行します。
似たようなアプローチの新作としては、主流の分野では失敗しそうなタイトルですが、何だろう、と思ってしまいます。 私たちはゲーマーとして愚かになってしまったのでしょうか? 私たちは怠け者だったのでしょうか?
一部の新しいゲームでは、設定を微調整することで同様の効果を達成できると主張する人もいるかもしれませんが、私は通常、ゲームの障害物のファンではありませんが、この特定のケースでは、没入型シムのジャンルが本当に輝き、その発展を遂げることができると感じていますユーザーにとって物事を簡単にするものが何もない状況で真の可能性を発揮します。 幸いなことに、リメイクの作成者は、これらのことを初心者にとって簡単にしたいという誘惑に抵抗しました。 似たようなアプローチの新作としては、主流の分野では失敗しそうなタイトルですが、何だろう、と思ってしまいます。 私たちはゲーマーとして愚かになってしまったのでしょうか? 私たちは怠け者だったのでしょうか? おそらくそれは、障害を乗り越えようとする私たちの意志がかつては現在よりも高かったという事実とも関連しており、その魔法の一部は、ゲームが実際に私たちに求めているものを発見したことにあったと考えられます。 確かに、頭に浮かぶゲームは System Shock だけではありません。 複雑な宇宙シミュレータは現在でもリリースされ続けています。 新しいテクノロジーのおかげで、それらは比類のないほど美しいだけでなく、以前よりもよりリアルで洗練されたものになります。 しかし、多くの場合、それは誰にとっても当てはまるタイトルではないでしょう。 ファンとして、2000 年の『スタートレック: クリンゴン アカデミー』のような精緻な宇宙戦闘はもう見られないことを私が知っている理由もそこにあります。
System Shock には重苦しい雰囲気があり、プレイヤーの状況が絶望的であればあるほど重くのしかかってきます。 生きている人々の中に、最期の瞬間を記録した日記が捨てられた死体を見つけると、死がいかに遍在しているかを思い知らされる。 物語は、90年代のオリジナルの美学と現代のレトロフューチャーが融合した美しい建築物によって支えられています。 結局のところ、サイバースペースへの視覚的に印象的な旅行でさえ、仮想現実に関する現代のアイデアを思い出させます。 ここでは随所に適切な緊張感が感じられ、プレイヤーとしての探求本能が再び前面に押し出されます。 System Shock のリメイクでは、ゲームプレイを現代化して誰でもアクセスできるようにすることに抵抗できないでしょうが、それは明らかにその野心ですらなかったでしょう。 その一方で、彼は私に、今日でも同じように複雑なゲームがもっと頻繁に公開されるのを見る権利があると説得することができました。 私個人にとって、このプロジェクトは Nightdive の大きな約束と救いを表しています。 いくつかの小さなことを除けば、私が開発者を責められる唯一のことは、8 年間と多くの遅れを経たにもかかわらず、すべてのプラットフォームで同時にゲームをリリースできず、潜在的な顧客の視聴者を失ってしまったことです。さらに小さい。 しかし、もしこのプロジェクトに魅力を感じたら、あなたもその道を見つけるべきです。