先週、新しいゲーム「スタートレック:復活」を紹介しました。 しかし、他の興味深い事実は、その後の開発者へのインタビューで明らかになりました。 映画監督のケント・マドルと主演の脚本家のダン・マーティンが、スクリーン・ラント誌からの質問に答えました。 著者は、プレーヤーに映画やシリーズの主人公のように感じてもらいたいと考えています。 私たちは橋を指揮し、乗組員との関係を築き、新しい惑星を探索し、謎を解き、戦います。 開発者は、何世紀にもわたって、ほぼすべてのスタートレックの時代にゲームを配置することができたと言います。 彼らの個人的な好みも役割を果たしましたが、スタートレック:ネメシスとロムルスの破壊の間の期間は、彼らが彼ら自身の新しい物語を語ることができるのに適切であるように見えましたが、他のイベントへの重要なリンクがありました。
著者は、新しいUSS Resoluteについてはまだあまり明らかにしたくありませんが、見慣れた要素だけでなく、まったく新しい要素も見ることができると言っています。 制御可能な2人のキャラクターについては、開発者は、すべてが決定される橋の上のドラマを上級役員の観点から楽しみたいと思っていましたが、通常の乗組員の観点からもストーリーを追っていました。 。 エンジニアのカーターディアスはマイルズオブライエンのようになっています。 脚本家は、一般の乗組員に焦点を当てたエピソードTNG LowerDecksにも魅了されました。 「カーターは大きな夢を持っているが、まだ彼のキャリアのトップに登っていない人です。 そして、プレイヤーは彼の旅に影響を与えることができます」とダン・マーティンは言いました。
彼らは故意に、より現実的でありながら様式化されたアートスタイルを復活のために選びました。 彼らはスタートレックのサイズをキャプチャし、アンリアルエンジンを利用したいと考えていました。
スタジオは、おなじみのキャラクターや新しい人種や文明についてはもう話したくありません。 著者らは、道徳的および倫理的な選択の重要性を強調しました。 ゲームは古典的なエピソードに基づいていますが、開発者が以前働いていたTelltaleの典型的なように、エピソードではなく、1つの一貫したタイトルとして出てきます。 したがって、シリーズだけでなく映画についても、ストーリーテリングに関して著者は刺激を受けています。 チームは、対話と冒険に加えて、ステルス、アクション、トライコーダーの使用、またはスペースシャトルの操縦も重要な役割を果たすことを思い出しました。 開発者によると、彼らはキャラクターと場所に多くの努力を費やしてきました。
ComingSoon.netマガジンは別のインタビューをもたらしました。 ここでも、映画監督のケント・マドルと主演の脚本家のダン・マーティンが答えました。 ここでは、たとえば、Dramatic Labsチームは新しいと説明していますが、偶然にデビューしたことで有名なIPを取得できませんでした。 著者は、Telltaleの大手ブランドの経験があります。 ここで彼らは彼らのスキルを磨き、彼らは信じています、そしてスタートレックは彼らの計画にぴったりでした。 著者の多くは彼と一緒に育ちました、彼らは大ファンであり、それは彼らの夢のプロジェクトでした。 彼らは故意に、より現実的でありながら様式化されたアートスタイルを復活のために選びました。 彼らはスタートレックのサイズをキャプチャし、アンリアルエンジンを利用したいと考えていました。 これにより、彼らはさまざまな古典的な小道具や衣装をよりよく作成することができました。
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彼らによると、作者はスタートレックのファンが何を好むかを正確に理解し、それをゲームに取り入れるために多くの時間を研究に費やしました。 ファンとして、彼らは彼らがプレイしたいタイトルを作りたいと思っています。 そして、なぜ新しいキャラクター-JaraRydekとCarterDiaz-がメインキャラクターなのですか? その理由は、彼らがその役割に留まるかどうかを見なくても、彼らが行うことができる選択の自由度が増すからです。 プレイヤーは、有名なヒーローが表すものを裏切ることなく、独自の方法で新参者を完全に形作る機会があります。 彼らにはそのような自由はありません。 ダン・マーティンは、プレイヤーが自分のキャラクターがそのようであると言うのは簡単だと説明しました。 誰かがすでに明確に定義している有名なものでは、それはそれほど単純ではありません。
Kent Mudleは、スタートレック:復活が本当の選択肢を提供し、物語を分岐させるかどうかという質問に答えました。これは、Telltaleゲームで長い間批判されてきました。 彼によると、決定は大小さまざまです。 彼はいくつかの一般的な例を引用し、選挙は私たちを物語にもっと没頭させ、私たちがこの世界に痕跡を残すことを可能にするだろうと述べました。 しかし、そうでなければ、以前の批判にはあまり具体的な側面はありませんでした。 しかし、彼は後に、彼らが以前のタイトルから学んだことを望んでいたと付け加えた。 すでに述べたように、それらは何かを改善し、他のゲームプレイ要素を追加します。 彼らは私たちを引き込み、私たちを驚かせたいと思っています。
艦隊に関しては、著者はまた、理想や規制との既知の対立に惹きつけられます。 これはまさに私たちがゲームで経験しようとしていることです。 それがまさに彼らがスタートレックをやりたかった理由です。
最後に、Shacknews誌は独自のインタビューをもたらしました。 同じペアが再び彼の質問に答えました。 たとえば、彼らは、Dramatic Labsチームがスタートレック:復活を作るために特別に作成されたことを明らかにしました。 彼のおかげで、元同僚は再会しました。 開発者は、Unreal Engineに加えて、スクリプトが分岐する独自のBeanieストーリーエンジンも使用していることを思い出します。 チームは後でResoluteの他のメンバーを明らかにしたいと思っていますが、既存のメンバーを比較することになると、私たちは何か特別なことを学びました。
著者は、プレイヤーが自分のヒーローを自分で決めることを望んでいますが、元のスタートレックの拒否されたケージパイロットの論理的な副操縦士はジャラかもしれないと示唆しています。 しかし、彼はウィリアム・ライカーのような彼の魅力にも賭けることができます。 しかし、彼はディスカバリーのマイケル・バーナムのように少し使徒として振る舞うこともできます。 カーターは再びマイルと比較されますが、スコッティとも比較されます。 しかし、繰り返しになりますが、彼は宇宙艦隊の新参者であることを思い出します。 艦隊に関しては、著者はまた、理想や規制との既知の対立に惹きつけられます。 これはまさに私たちがゲームで経験しようとしていることです。 それがまさに彼らがスタートレックをやりたかった理由です。
ご想像のとおり、問題の論理から多くのトピック、質問、回答が繰り返されましたが、それでも、インタビューのおかげで、結果についてより良いアイデアを再び得ることができました。
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