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    ディアブロ IV は、主人公が生まれ故郷の村に戻ってきたようなものです

    ディアブロ IV は、主人公が生まれ故郷の村に戻ってきたようなものです

    3月 20, 2023

    3 月 17 日金曜日、Diablo IV の長い待ち時間が終わりました。 基本的に、BlizzCon 2019 でのゲームの導入以来、私は簡単に過ぎ去った時間をとらないのではないかと疑っていました。率直に言って、私は一般的にディアブロとブリザードのゲームの好戦的なファンの 1 人ではありません。 しかし、私は開発者のアイデアに完全に共感し、カラフルで非常に速いDiablo IIIの後に少し遅く、より現実的なものを準備するために、一目ぼれのようなものがあるに違いないことを認めなければなりません. カラーパレット、世界とモンスターのデザイン、サウンド、すべてに魅了されました。ゲームについてはあまりそう感じることはありませんが、新しいディアブロをプレイするのを本当に楽しみにしていました. 確かに、待ち時間はディアブロイモータルを少し損なったかもしれませんが、特にコンテンツに関しては悪くありませんでした 無料で 心配していましたが、純粋に審美的および機能的には、前述の第3部に似ていて、私の好みにはあまり合いませんでした. だから、Diablo IV ベータ版にアクセスすることで、私とほとんどの皆さんがビデオでしか見たことのないものに命が吹き込まれました。完全にシームレスな体験ではなかったと認めざるを得ませんが、次の週末を楽しみにしています。この貧しい世界の門は誰にでも開かれています。

    ちょっと待って、ちょっと待って、あなたはもうすぐそこにいますが、まだです!

    クローズドベータテストに参加するための唯一の要件であるDiablo IVを事前注文し、金曜日の夕方早くゲームに参加しようとした場合、あなたの経験はおそらく私のものと似ているでしょう. 予想通り、ゲームへの関心は非常に高く、開発者はプレイヤーが多いことを遠くから黙って同意しているにもかかわらず、それを理由にサーバーの容量を調整しないという状況に再び陥りました。 その結果、待ち行列、またはむしろ長い待ち行列が発生しました。私の場合、ゲームへの最初の接続にほぼ 1 時間半の待ち時間が発生しただけでなく、週末には実際にプレイできるものにも影響がありました。 私が言ったように、私は好戦的なディアブロのファンではありません。五芒星の真ん中に座って週末ずっとノンストップでプレイするために家族を旅行に送り出すことはしませんでしたが、それは私がそれをプレイすることから得た経験の一部です. 、 私は推測する。 開発者は公式フォーラムで問題を解決しましたが、コミュニティマネージャーのアダムフレッチャーの口はそれを約束しました 彼らはそれを見るでしょう、しかし、週末に基本的な変更はありませんでした。 さらに、問題はゲームへの実際の接続だけでなく、突然の切断 (試行およびテスト済み) や、ゲームの速度低下、テクスチャのジャンプ、オペレーティング メモリへの膨大な負荷の問題など、コンピューターのパフォーマンスの低下にも関係していました。グラフィックス カードが頻繁に登場しました。 来週末にどうなるか見てみますが、私は開発者にスペースを与えるのに十分公平であり、特にベータの技術的な側面から、結論を出すつもりはありません.

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    出典:ブリザード

    ゲームがスムーズに実行された瞬間は本当に素晴らしく、Diablo III と比較してスタイルが劇的に変化したことを本当に歓迎します. カラフルな第 3 部がどのように軽蔑に値するのか、Diablo IV の提示方法だけが正しいということについて、私は何かを書き始めたくありません。 少なくとも私の観点からは、カラーパレットが変更されただけでなく、現在のエピソードはより成熟し、緊急で戦術的であると認識しています. 最初の瞬間から、Blizzard が最終的に完全にストーリーを語ることに集中したことがわかります。正直なところ、ウィキペディアの助けなしにトリオから非常に大雑把に覚えているだけで、アクションが大幅に遅くなりました。 これにより、ゲームはよりリアルに感じられますが、悪魔でいっぱいのファンタジー ゲームに適用すると、言葉が場違いに見えるかもしれません. それでも、開発者は単純にアクション RPG のすべての側面 (戦闘や関連するメカニクスだけでなく) を活用し、プレイヤーが本当に記憶に残る完全な体験を提供したかっただけだと思います。 これに加えて、ベータ版は最初の行為全体の非常に寛大なコンテンツを提供します。つまり、ゲームに入る前にキューをカットしないと仮定すると、長時間過ごすことができます…

    血はすべての鍵

    もう少し具体的に言うと、Diablo IV のストーリーは、第 3 巻のイベントから約 30 年後に行われ、すでにオープニングのカットシーンでリリスが紹介されています。 悪魔の母であり、サンクチュアリの世界の創造者であり、ホラドリム同胞団の奴隷の下で人々の平和な生活への希望を打ち砕くために故郷に帰った. 可能であれば、リリスを追い詰めて排除するのはあなた次第です。これは、世界を救い、すべての人を救うことができる唯一の人物として、伝統的な英雄計画と密接に関連しています。 しかし、ストーリーの量と事前にレンダリングされたシーンの変化は、何が起こっているのか、誰が誰の側にいるのかを非常によく説明し、ストーリーにもっと時間を費やし、そこから何かを学ぶことができるという感覚を与えてくれます. さらに、すでに最初の行為で、未知のものと洞察の始まりのスケッチされた混合物は、ヒーローが良い選択肢を持っていないひねりや状況を含め、非常にうまく機能します.以前のゲームに関するテキストとコンテキストを読みます。 少なくともこの理由から、私は開発者の努力に感謝し、今後すべてのプレイヤーがディアブロの伝承の百科事典を歩くとは想像しませんが、成熟したストーリーテリングの方法が落ち着き、ようやく完全なものになりつつあります。 -経験の本格的な部分。

    チェコの足跡

    少し驚くかもしれませんが、Diablo IV はスラブ語や私たちのスピーチにも見られる単語の影響も受けています。 初めて「人狼」に襲われてビックリしましたが、他にも何箇所か首を横に振って開発者の言いたいことが理解できませんでした。 とにかく、Diablo IV では、とりわけ、「緑の低地」などの奇妙なファンタジー名を持つ場所に到着することに注意してください。

    一方で、どのキャラクターでプレイしてもあまり影響を受けないため、当然自分のプレイ方法には当てはまりません。 クローズド ベータでは、バーバリアン、メイジ、ローグが利用可能で、ドルイドとネクロマンサーが来週末に登場するので、プレイを再開することは間違いなく理にかなっています。 ただし、最初のパスでは、かなり詳細なエディターを最初に実行する必要があるウィザードを選択しました。 この点で、Diablo IV は現代のタイトルが提供しなければならない最高のものを備えていませんが、たとえば、Baldur’s Gate III は、キャラクターの視覚的表現に関しては、はるかに詳細なままですが、それは.カットシーンで何度も目立つように表示される場合、基本的な属性と顔を制御できることは間違いなく素晴らしいことです. いずれにせよ、編集者は素晴らしい復習者であり、ここではすでに、茶色と灰色のトーンでいっぱいの暗い美学を吸収し始めることができます。これは、素晴らしい音楽と組み合わされて、運命、死、そして人生への恐怖の幻想的な雰囲気を作り出します. ディアブロ IV の世界の最初の数分間の感じ方が好きだったと言っても過言ではありませんが、詳細に関してはもう少し期待していたかもしれないことを付け加えなければなりません。 承認されたベータ ステータスが現実にどの程度影響するかを言うのは難しいですが、特にズームインすると、このように自然にゲームをプレイする人は誰もいないにもかかわらず、おそらくあまりにも多くの欠陥、粗いアニメーション、および全体的に完全に詳細ではないテクスチャが表示されます.

    すべてのヒーローにとって戦いは生きている

    ディアブロ IV のプレイ方法を詳しく説明する必要はないでしょう。 独自のサブジャンルにその名前を付けたゲームは、特定のもののままです クリッカーで、 いつものように。 マウスとキーボードを組み合わせて PC でベータ版をプレイしたことを考慮すると、カーソルを追跡し、マークされた敵に対して個々の攻撃 (呪文) をリズミカルにキャストすることが重要です。 上で述べたように、戦闘はトリオよりも遅く、より大きな敵との遭遇には、通常の攻撃の優先順位付けだけでなく、5 秒のクールダウンを伴う回避の助けを借りても、回避の観点から戦術が必要です。 ゲームは戦闘でガスをあまり踏まないため、より表面的または方向的な攻撃、または回避しなければならない付随効果の密度が高くなります。 利用可能な 2 番目の難易度では、Diablo IV は堅実な挑戦を提示します。そこでは、健康を補充するための最小限のポーションで、生と死の境界を何度も移動します。 残念ながら、一方で、難易度の最初のレベルは場所によっては簡単すぎると思います。クイックメニューに収まらず、ほとんどの敵を簡単に通過できるため、ドロップアウトするポーションを見逃すことになります. ですから、開発者が banalnc に取り組んでくれることを願っています。これはグローバルな難しさだけではありません。 たとえば、倒したモンスターからドロップするレア アイテムやレジェンド アイテムの数が多すぎることがわかりました。また、金色のアイテムが次々とインベントリに表示されるまでにそれほど時間はかかりません。

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    一方、私がほぼ無条件で気に入っているのは、能力ツリーと、すでに習得した攻撃や呪文を拡張する方法です。 架空のファンでは、一般的またはアドオンの一部として、適切な能力のロックを解除し、追加のスキルポイントの助けを借りてそれらを改善します ノード、能力をどのように変換するかを自分で検討する必要があります。 さらに、経験値を消費することで、言及された他のファンにレベルアップし、基本的なものよりも自然に強力な追加の攻撃と能力をツリー全体でより深く解き放ちます. 少なくとも最初は血まみれではないゲーム内のお金の料金で、以前に割り当てられたスキルポイントを取り戻して別の場所に投資したり、すべてをお金に交換したりできます。 キャストオン 私は再び別の方法で構築します。 少なくとも私の場合、ヒーローと遊ぶ可能性がたくさんあり、ゲームプレイ自体に大きな影響を与えますが、うまくいけば作成されるフルバージョンでのみ数学が機能します…

    # rpg #ディアブロフカ #ハックアンドスラッシュ プレビュー

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