サイレントヒル、サイレン、グラビティラッシュの作者である富山慶次郎氏と、ドラゴンズドグマやデビルメイクライのゲームディレクター生野英明氏が同じテーブルに集まり、ゲームシーンの重要なベテラン2人が、のんびりと談笑し、興味深い情報がたくさんありました。現れた。 外山氏は Icuna を彼の新しい職場である Bokeh Game Studio に招待し、さまざまな開発者や元同僚を定期的にインタビューに招待しました。 彼らは一緒に、カプコンとコナミの両方で働いていたゲーム開発の過去について話しました。また、多くの開発者を失望させるはずだった PlayStation 3 の開発を中断しました。
生野氏が最初に思い出したのは、プレイステーション 1 の初期の開発、または PlayStation 2 の機能を最大限に活用するには、カプコンの全員がコンソールのすべてのハードウェア仕様を注意深く学習する必要がありました。 「プレイステーションとプレイステーション 2 では、非常に多くの半透明レイヤーを扱うことができたのが特別でした。 それらを積み重ねて視覚効果を生み出すことができました」と生野氏は説明します。 彼がこれに言及したのは、新世代が別の重要な一歩を踏み出したという事実にもかかわらず、PlayStation 3 の時代には同様のことは不可能だったからです。 しかし、Icuna 氏によると、多くの開発者がプラットフォームに苦労しました。これは、ハードウェア自体の複雑なアーキテクチャが原因でした。 「この世代では、誰もが問題に直面していました。 これには本当にがっかりしました」と開発者は付け加えました。
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彼の観点からすると、これは、2008 年にすでに PlayStation 3 を対象としていたデビル メイ クライ 4 の開発に関連して特に顕著であり、デビル メイ クライ 3 は 2005 年に PlayStation 2 でリリースされました。私にとっては、まさに DMC 3 と DMC 4 の間でした。以前に行ったことを繰り返すことさえできないと言われました。 5 年間、PlayStation 2 のゲームをかっこよく見せるために半透明のレイヤーを使用してきました。 しかし、PlayStation 3 に切り替えてからは、この手法について考えることさえできませんでした」と生野氏が明らかにすると、外山氏はうなずき、彼もこの問題に遭遇したことを認めました。 結局のところ、今日でも、この世代の多くのゲームは、PlayStation 3 でネイティブに直接、またはクラウド ゲームを介してのみ利用できます。これは、当時のハードウェアの複雑さや仕様を強調するだけです。
この世代の誰もが問題に直面していました。 それには本当にがっかりした」と生野英明氏は語った。
外山氏がソニー・インタラクティブエンタテインメントを退職した後、2020年に設立したBokeh Game Studioで、彼らは現在、サイレントヒルの精神的な後継者であるスリッターヘッドに取り組んでいることを思い出してください. 変化として、生野秀明はカプコンで彼のシリーズに取り組み続けており、最近発表され、待望の続編ドラゴンズドグマ. とにかく、スタジオのチャンネルのインタビューには英語の字幕が付いており、間違いなく見る価値があります.2 人の経験豊富なゲーム開発者がそれぞれの分野について何か言いたいことがあるという楽しい 30 分間です. 過去には吉田周平や三上真司も出演。
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