任天堂の最初の有名なヒーローはスーパーマリオではなく、1981年にブルートの代わりにアーケードゲームに出演したドンキーコングです。当時、それは特定のジャンプマンの名声に失敗した敵対者でしたが、すぐに一連の素晴らしいゲームの最愛のヒーローズの任天堂であり主人公になりました。 40年以上にわたり、素敵な猿はその多くを作りました、そして今では任天堂は新しいゲームだけでなく、同時に異なる、非常に野心的なアイデンティティです。
出典:任天堂
バナンザの発表はファンを多少混乱させました。任天堂からスイッチ2プレミアまで、彼らは別の2Dプラットフォームよりも「大きい」何かを期待していました。最初は、ヒーローの新しい外観は恥ずかしかったが、今では漫画の表情に重点を置いて大幅に様式化されている。しかし、任天堂は穏やかで、非常に大きくて独特の3Dプラットフォームを準備していることを、通常気取らない方法で徐々に明らかにしました。私が大きく言うとき、私は優れたカービーや忘れられた土地よりも大きいだけでなく、このゲームは文字通りスーパーマリオオデッセイのようなものです。そして、私が重要だと言うとき、私は環境の破壊の重要なメカニズムを意味します。環境は本質的にいくつかの問題をもたらしますが、特に何十年もの3Dプラットフォーマーコンセプトは、オデッセイや「貪欲な」変換の帽子よりもはるかに革新されます。
簡単に言えば、明らかに、すぐに、レビュー、任天堂は再びそれをしました。 Donkey Kong 64から25年後、猿が主要な役割を果たしている別の主要な3Dプラットフォームをリリースしています。そして、それは彼らの実績のあるプラットフォームのデザインを際限なく唱えることができましたが、アストロシューズを持ったアソビの人々が昨年任天堂で急進的なセクションのために行ったように。以前のエピソードを持つこのゲームは、バナナに対するロンキーコングの愛だけを共有しています。
すべてが異なります
キャラクターとしてのドンキーコンゴデザインが再設計されました。彼らの言葉によると、著者はルーツに戻り、シガー・ミジャモータから元のデザインを取りました。 Donkey Kongは、より詳細で密度の高い髪、より独特のジェスチャーを持ち、特にゲームのよりアクションコンセプトにそれぞれ対応する巨大な腕と硬い拳で、より強く機能します。モンキー – 破壊的な能力。しかし、彼はまだ配布するカリスマ性を持っていて、彼は行方不明になっていません – 彼は今、ブレース付きのズボンを着ており、あなたはゲーム中にそれを変えることができます。さらに重要な変更もありますが、それは後でしかありません。
コングはすぐに若い才能のある歌手ポーリンを発見し、惑星の核への地下遠征に着手しました。
また、コンゴはもはやジャングルの有名な王ではないようです。少し誇張して、彼が労働者のアイデンティティを受け入れたと言うことができます。島では、インゴットアイルは鉱山で珍しいバナナダイヤモンドに恩恵をもたらし、徐々に地下の奥深くに進み、そこで彼らは新しい挑戦と敵に直面し、それがプレミアエンゲージメントでもあります。コングはすぐに若い才能のある歌手ポーリーンを発見するでしょう – これは最初のロバコンゴの「王女」です – そして、彼らは一緒に地球の中核への地下探検に出発しました。伝説によれば、そこに着いた人は誰でも大きな願いを満たすことができると言います。もちろん、ドンキー・コングはバナナ以外は何も望んでいませんが、同時にポーリーンが助けたいと思っています。
破壊
バナンゼの重要なメカニズムは破壊です。ドンキーコングは、ほとんど制限なしに環境を破ることができます。それは地面、氷、岩を破壊し、床、壁、または天井を引っ張ります。トンネルを掘り下げたり、環境の残骸から階段を作ったりする方法を作成します。国内では、化石を含む金やさまざまなコレクターアイテムを収集したり、他の宝物の地図を隠したりする木枠を見つけます。オデッセイの主な目的と同様のマリーゴールドは、物語で進歩している大きな金のバナナであり、したがってスキルツリーのキャラクターが改善されます。
破壊は永続的であり、世界に残っていますが、もちろん一定の制限があります。レベルの深いレベルを下回ると、Minecraft Hageraftでは浸透性の高い下層があります。これは、デザインのレベルに必要な他の場所でヒーローを制限する岩盤になります。ただし、コンゴは、マリウスや伝統的なプラットフォームの他のヒーローに加えて、別の能力である特定の滑りやすい表面がない場合、地面に加えてトンネルの脱穀に加えて壁に登ることもできます。
これにはすべて、新しい制御スキームが必要です。従来のボタンとジャンプに加えて、残りの3つのメインボタンすべてを破壊するために使用します。 Xボタンはストロークを意味し、Yは前方の打撃を与え、Bは下向きに駆動します。それから、他にも多くの特別な動きがあります。ドンキー・コングは、土地を引き出して敵に投げかける必要があるかもしれませんし、丘の上でそれに飛び乗って、文字通り下り坂をサーフィンする必要があるかもしれません。 SO -Called Hand Slapも非常に便利で、猿が手を地面に叩きつけます。一方では、周囲から貴重品を集めますが、一種のソナーとして機能します。被写体(バナナ、化石、またはバウンズ部分への秘密の入り口でさえ)がある場合、その場所が点灯してから、残っているのは掘ることだけです。
ドンキー・コングは、土地を引き出して敵に投げかける必要があるかもしれませんし、丘の上でそれに飛び乗って、文字通り下り坂をサーフィンすることができます。
任天堂を適切に誇りに思っているVoxel Technologyのおかげで破壊が機能し、スーパーマリオオデッセイが完了した直後に実際にそれに取り組み始めたようです。いつものように、彼らはゲームプレイを強調し、私は非常に素晴らしい感覚を破壊し、掘り起こしました。ユビキタスな金を収集するだけでなく、これはルートボックスや収益化の代わりにドーパミンの悪であるだけでなく、異なる材料が異なる反応をするためです。論理的には、泥と岩にはそれぞれ異なる強さが必要です。ストロークの数。何かが崩れ、何かが少し気をつけて、何かが爆発することさえあります。その結果、ゲームは非常にダイナミックに見え、クリエイティブプレイヤーレベルのデザインは、リリース後すぐに大規模な負荷テストを受けることは確かです。
私はすでにいくつかの問題について言及しました、そしてあなたはそれらの1つがカメラになると想像することができます。それは狭い地下の空間では非常に落ち着きがなく、時にはその場所の幾何学の外側の景色を眺めながらグリッチを連想させる不自然な位置をとらなければなりません。しかし、特に想像力を伴う場合、それはおそらくそれほどうまく機能せず、それに慣れることができます。もう少し私は独特の物理学に興味をそそられました – それはまったくうまく機能しませんが、その制限があります。大きなアーチの両方の柱を弱体化させると、それは重力ではないかのように残るのは本当に奇妙です。これは意図であり、プレイヤーが現実的な物理学でゲームを簡単に破ることができると理解していますが、同様のモニュメントや彫刻については非常に奇妙に思えます。
地下
最初の1時間で、Donkey Kong Bananzaは、目に見えて限られた線形環境で特定のゲームプレイを紹介します。コントロールを経験する前に、私は多くの神経を手に入れましたが、ゲームがそれらを呼ぶように、最初のオープンレベルまたはレイヤーに耐えて掘り下げる必要があります。具体的にはラグーンの場所です。ここでは、範囲が本当に野心的であり、マリオオデッセイと一致しないことをすぐに理解できます。両方のタイトルが共通しています。たとえば、各レイヤーには無数のものがあります。非常に便利な3Dマップがあります。多くの金のバナナがどこかに転がっているだけで、他の人はタスクを受け取ります。ミニキャリンに行ったり、短いプラットフォームチャレンジに参加したりする必要があります。これは古典です。
ドンキー・コングは、限られた時間に変わり、凶暴なモードで猛烈な猿に、または軽量のシマウマに変わることができます。
しかし、それらが層であろうと世界であろうと、それは基本的に同じです。さまざまなバイオーム、さまざまな状況、NPCキャラクター、敵、ゆっくりと困難が増しています。これもよく知っています。ドンキー・コングは徐々に新しい動きと能力を学んでいますが、属性をアップグレードする速度と範囲は、オデッセイと比較してより精巧です。ツリーは広範であり、個々のスキルをアップグレードすることがよくあります。すでに言及された変更があります(より良いショートパンツを購入すると、上記のソナーの範囲が増加する可能性があります)、そして最後になりましたが、いくつかの変換です。ドンキーコングは、ベルセルカモードの猛烈な猿に、または軽いシマウマに限られた時間に変わることができます。ゲームプレイの破壊的な概念のこれらおよびその他の変換は、従来のプラットフォームの状況を扱っているため、ある程度地面に戻ります。そして、ただ説明するために、素早いシマウマは脆弱なプラットフォームや水さえも使い果たすことができます。
出典:任天堂
時間、時間
しかし、私はゲームのペースに最も感銘を受けました。主な本質は、あなたの邪魔になるすべてを壊すことにあります。しかし、破壊はプレイヤーに前例のない自由を提供し、任天堂はもちろんこれを認識していました。したがって、従来の限られた数のバナナは、あなたが値する必要がある各層に配置することはできませんでした。各部分に30、50以上があります。そして、1分間に1つを収集するとき、それは信じられないほどのFOFRです。私はゲームの下で完全に手続きを持っていませんでした – 私は自分がどこに行くのかを大まかに知っていましたが、どこかでジャンプしたか、むしろひっくり返しました。画面が常に認識に満ちている非常に迅速な乗り心地です。しかし、このゲームでは、ポーリーンの助けを借りていつでもメインストーリーに行くべき場所を示すことができるときに、少なくともある程度カオスを制御できます。私はこれまでゲームに参加したことを期待していませんでした…