1 か月以上前に管理構築戦略 Park Beyond のプレビュー バージョンを試したとき、開発者がリリース前にすべての技術的エラーと管理上の小さな欠点をうまく発見できれば、それはタイトルになる可能性があるとあえて予測しました。選手たちは喜んで恩返ししてくれるだろう。 リラックスできるキャッチーでプレイしやすいゲームプレイのおかげで、間違いなくその要素が備わっていました。 さて、ついに、クリエイターの手に希望を託した自分がいかに甘かったかを知るチャンスがやってきた。 皆さん、このような複雑な感情のジェットコースターを経験することはめったにないので、注意深く読んでください…
昔ながらのおなじみのカルーセル
画像を見れば明らかだが、パーク ビヨンドの目的は、緑色の数字のテーブルを眺めるために財布を空にしたい訪問者の喜びと笑いに満ちた遊園地を建設することだ。 案の定。 さらに、Frontier Developments の Planet Coaster の経験があるプレイヤーがゲームに参加しても、いくつかの点でゲームが似ているため、ショックを受けることはありません。
一見すると、これはプレビューでもすでに聞いていたことですが、ユーザー インターフェイスは見慣れたものになるでしょう。 バンダイナムコとの目新しさには一定の違いがありますが、同時に、初めてプレイするときは、以前に説明メニューに遭遇したことがあるという感覚を取り除くことができず、どこをクリックすればよいのかを直感的に推測できます。見ること。 アトラクション、店舗、歩道、追加の建物、または造園を建設するときも、同じように感じるでしょう。 競合他社ほど包括的なオプションがないことに気付いた瞬間に、別のゲームをプレイしていることに気づくでしょう。 プラネットコースター内では可能です なめて形を整える Park Beyond では、細部にかかわらず、見た目を変更できる厳密に事前に作成されたオブジェクトを対象としています。 色を変えるみたいに。 これにより、初心者やシンプルな構造を好む人にとって、ノベルティがより使いやすくなります。 それどころか、独自のおもちゃを作りたいすべてのおもちゃの意欲をそいでしまう可能性があります。 夢の国 細部に至るまで。 利用できるクリエイティブなオプションは限られており、猛烈なスピードで動作することは言うまでもなく、Frontier ほどの自由度はありません。
建物が繰り返されると悪循環になり、まるで衛星都市を作っているような気分になって熱意を失ってしまうこともあります。
この問題は、非常に大きな遊園地を管理する場合にも発生します。 より高いレベルに進み、新しいアトラクション、建物、テーマ別の装飾をアンロックしたい場合は、エンターテインメントや人間のニーズなど、特定の顧客の期待に応える必要があります。 ただし、これらは特定のカルーセル、エンターテイナー、またはショップを生成するため、必要なものを入手するには、すでに所有されているオブジェクトを構築する必要があります。 しかし、その後、あなたの作品の独自性の感覚は消えてしまいます。 実際には、同じチェーン ジャンパーが 5 台とホットドッグ スタンドが 10 台あったとしても、あまり興奮しないでしょう。 建物や従業員をアップグレードすることで一時的にこの悪を回避することはできますが、これにより設計、統計、潜在的な利益、メンテナンスコストが完全に変化します。 ただし、このためにはポインタを再充電する必要があります 素晴らしさ (意訳 – 編集者注)したがって、この属性を大量に生み出すアトラクションを構築する必要があります。 そのため、建物を繰り返す悪循環が生まれ、衛星都市を作っているような気分になって熱意を失ってしまう可能性があります。
ジェットコースターだけは毎回オリジナルです。 あなたは完全に自分自身の想像力に従って、いわゆるものの助けを借りてのみそれらを構築します。 フック – これは一種の顧客の魅力です。 楽しさ、素晴らしさ、収益性の属性を確立するために、具体的に何をする必要があるかを選択します (たとえば、時速 120 km に達するなど)。 これがないと運用を開始できません。 ジェット コースターはプレイヤーにとって最大の魅力でもあり、その構築に何時間も費やすことができることを私は確認しています。 最高の作品が、パークの必要な属性や総合評価、装飾やテーマサーキットのいずれにも反映されないのは残念です。たとえば、スタイルなどです。 スズラン お菓子があふれる世界。 たったこれだけで、良い気分と素敵な光景が得られます。
おしゃべりなカルーセル
もちろん、パーク ビヨンドも独自のキャンペーンを提供しています。これは、世界中に遊園地を建設するメリーゴーランドの大物の奇妙な一家についての興味深い考えられたキャンペーンです…このジャンルの私の好みにはおしゃべりすぎますが、選択できることに感謝しています各ミッションの目標。 それは何も革命的なことではありませんが、テーマの焦点、ゴールライン、ジェット コースターよりもカルーセルを好むか、その逆を好むかを決定するだけです。その結果、ゲーム自体が達成可能な特定の値を選択しますが、達成する必要があるのは変わりません。以前に生成された一連のゴール。 ただし、これにより、ストーリーラインを繰り返すためのバリエーションが提供されますが、難易度が上がる長いチュートリアルのように機能します。 しかし、私の推測では、ほとんどのプレイヤーは結局、エリア、予算、目標などの好みに応じて完全に設定したサンドボックス モードになるのではないかと思います。 したがって、オプションは何の点でも誰も驚かないでしょう、ただこのモードが単純に楽しいというだけです。
すべてのジョークには何らかの費用がかかります
しかし、ゲーマーの世界はバラ色ではないため、ここでもキーボードを噛みたくなる瞬間を避けることはできません。 技術的な状態の問題はおそらくプレビュー バージョンよりもさらに悪化しており、残念ながらゲームプレイと全体的なゲーム エクスペリエンスに大きな影響を与えています。 最大の欠点は、訪問者自体が AI のバグのように見えることです。 たとえば、私は中央の島に非常に栄えている公園を所有していましたが、拡張するためにサイドの島を購入することに決めたとたん、不可解にも訪問者が元のエリアを使用しなくなり、突然破産してしまいました。 管理機能さえも問題の解決には役立たなかった。 なぜ彼らがそうしたのか、チャートからは読み取れませんでした。 お客さんが入り口や出口で動けなくなり、他の人が乗れず、損をしているアトラクションにも遭遇しました。 さらに、訪問者は飲食店、トイレ、ベンチ、ゴミ箱を1平方メートルごとに設置することを要求しており、そうでないと不満を抱いたり、歩道を汚したりすることになる。 面白いのは、いずれにしてもいくつかの店はそれらの使用を中止し、不必要にお金を失わないように建物の効率を巡って煩わしいクリックのメリーゴーランドが存在することです。 歩道での立ち往生については、このジャンルではすでに古典的なものであるため、これ以上書く必要はありません。
管理的な観点から見ると、私には公園の特定のセクションを従業員に割り当てる能力もありません。
表、グラフ、またはヒート マップに関する限り、最初は競合他社と比較して簡素化されたモデルを歓迎していたことを認めます。 一つの遊園地に長く滞在していると、建物そのものよりも管理の方が重要であり、そのため十分に作り込まれていないことが明らかになりました。 たとえば、ヒート マップでは飢餓のせいで人々が不幸になっていることが示されていないのに、なぜグラフでは人々が飢えのために不幸になっているのかがわかりませんでしたし、それが誰なのかも正確に把握できませんでした。 また、理想的な価格を設定することは、試行錯誤の一種であり、それについて人々の意見を観察する必要があります。 管理の観点から見ると、公園の特定のセクションに従業員を割り当てて、従業員の効率を高め、仕事量を減らすこともできません。 今のところ、特定のジョブのチェックを外すことしかできず、あまり効率的ではありませんが、少なくとも少しは役に立たないとは言えません。
グラフィックに関しては、Park Beyond は陽気でカラフルに見え、重力の法則が機能しない公園の本当に素晴らしいショットがあります。 しかし、テクスチャの重なりというちょっとしたことで印象が台無しになってしまいます。 たとえば、歩道は通常、地面の下に隠れてしまうため、公園とゲーム自体の両方で、所々が未完成のように見えます。 しかし、私は、アトラクションの音、その音楽(変更可能)、訪問者の反応、その他の効果のおかげで、真のカルーセルの雰囲気が作り出されるのが好きです。 今年、遊園地の楽しみを楽しみながらお金を節約したい場合は、一人称カメラ ビューを使用できます。 しかし、それはただの真珠です。
経験にはなるかも知れませんが…
複雑な印象を受けます。 一方で、私は、よりシンプルなテーマパークの建設に可能性を感じています。これは、そのジャンルのそれほど要求の厳しいファンや初心者にとって事実上、よりユーザーフレンドリーです。 ただし、構築時にほぼ絶対的な自由やより高度な管理を求める要求の厳しいユーザーは、ここで満足できない制限に遭遇するでしょう。 タイトル自体は、ゲームプレイに重大な影響を与える悪い技術的条件と、一見明確に見える制御機能があまり理想的に解決されていないことによって失望させられ、時間が経つと欠点が明らかになり、フラストレーションを引き起こす可能性があります。 そして実際のところ、ゲームプレイを豊かにする要素はあるものの、競合他社と比べてそれほど目立った違いや独創性はありませんので、プレイヤーはそれらを歓迎します。 それは本当に印象と感情のジェットコースターで、笑いと泣きが交互に起こり、時には吐き気さえ感じますが、その後すべてが正常に戻り、幸せになり、もう一度乗りたくなるでしょう。 開発者が今後もゲームに気を配り、新しいコンテンツを追加し、錆びついた箇所をすべて修正していけば、少なくともカジュアルプレイヤーにとっては、時間を忘れてしまうような堅固なタイトルが作成されると私は信じています。