今年のTheGame Awardsは、開始されたライブストリームの数で歴史的な記録を更新しました。 イベント全体のメインチャンネルでは、すべてのリトリートとともに、Geoff Keighleyが率いる主催者が、約30のプラットフォームで8,500万の驚異的な接続を記録しました。 もちろん、この数は、1つのストリームがより多くの人に視聴された可能性を反映しておらず、放送全体を最初から最後まで視聴しなかったが、中に出て到着したユニーク視聴者の切断と接続の数によって大幅に増加しています。与えられた4時間。 コンテキストのために、昨年はカウンターが8300万ストリームで停止したことを追加します。これは、選択した形式が観客にとって成功するかどうかについての答えももたらします。
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今年のショーでは、30を超えるプラットフォームで記録的な8,500万のライブストリームが配信され、ソーシャルおよび投票のエンゲージメントも記録されました。 pic.twitter.com/zsvgwpSD83
—ゲームアワード(@thegameawards) 2021年12月20日
プレスリリースによると、このイベントはソーシャルメディアの相互作用の面でも記録を打ち立て、放送中に160万件を超えるツイートを記録しました。 8年連続で、ゲームアワードも最も多くなりました トレンド 言及されたソーシャルネットワークに関するトピック。 同時に視聴したユニーク視聴者の数に関しては、ゲームアワードの主催者は数を提供しませんでしたが、今年は335万人の視聴者がTwitchを視聴し、YouTubeで1.75のイベントを記録したと発表しました。 観察された 累積合計時間。 Geoff Keighleyが同時に接続された視聴者の最大数を誇っていなかった理由は、それが昨年よりも多い必要がなかったためかもしれません。 1年前、40のプラットフォームで8,300万のストリームが830万の同時フォロワーに変換されましたが、今年はイベント全体が約30分短縮されたため、視聴者数を増やすことなく一部の統計を上回ることができました。 数に加えて、主催者が聴衆から2320万票を記録したことも付け加えますが、これも累積合計であり、絶対的な投票者数ではありません。
ただし、利用可能なすべての数値は、印象的ではありますが、最初のデータの履歴テーブル、つまりライブストリームの数を見ると、逆の方法で解釈することもできます。 ゲームアワードの歴史の中で初めて、前年比の増加はごくわずかであり、過去のように数十ではなく、パーセンテージ単位にすぎません。 最大の増加は2016年から2017年の間に発生し、ライブストリームの数が2倍になりました。 そして、2019年から2020年の間に、その数は4,520万人から83人に急増しました。昨年の感染は、パンデミックと、抗コロナウイルス対策が通常よりも多くの人々に人気のある娯楽となったという事実に起因していました。 しかし、今年開催されるイベントはおそらく関心の限界に達し、次の賞だけがまだどこかに登ることができるかどうかを示します。
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