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    Split Fiction, Electronic Arts, Recenze Split Fiction

    分割フィクションをレビューします

    3月 5, 2025

    その後、そして何よりも、とりわけ2つが必要です。ジョセフの運賃とヘイゼライトの次の協力ゲーム以来、私は最高の期待を持っていました。そして実際には心配はまったくありません。それで、分割フィクションがレビューに来たとき、私はためらうことなくそれに飛びつきました。しかし、当時、私はレビュー自体が私にとって予想よりも最終的に私にとってより難しいとは思わなかった。問題は、ゲーム全体に、ゲームとそのメカニズムを説明することができる非常に素晴らしいアイデアが織り込まれていることです。レビューを開発者自身が示した最小限に制限しますが、最初に分割フィクションが別の傑作であることを非常に発表させてください。ただし、ゲームの資質を説得する必要がある場合は、もちろん続けてください。

    刑務所から夫婦間の問題に対する型破りな解決策から逃げた後、開発者は2人の初心者の作家の物語を詳しく説明することにしました。文字通り。 MioとZoeはリリースされようとしています。これは両方ともRader Publishing Houseに持ち込みます。ただし、一見したように見えたものではなく、両方のヒロインは1つのシミュレーションになります。一緒になって、彼らは出て行く方法を考えなければなりません。もちろん、それだけではありません。なぜなら、彼らは協力によってのみ克服できる多くの落とし穴や障害を待っているからです。

    さらに、それらはそれぞれが異なるだけでなく、自然界でも異なります。これにより、ゲームとそのメカニズムのストーリーに反映されている興味深い分裂を目撃することができます。個人的には、MioとZoeの強制的な共存はこれまでにヘイゼライトのすべての物語のほとんどを座っていました。その理由はそれほど驚くことではないかもしれません – 私は刑務所から解決しないか、夫婦の危機を解決しません。しかし、全体的に、彼らの共通の旅は、素晴らしい吹き替え、感動的な瞬間との素晴らしい会話でいっぱいですが、やりがいのあるユーモラスな状況も伴いますが、時にはわずかにばかげたユーモアです。また、安定した遊び心もあります。

    分割フィクション、エレクトロニックアート、スプリットフィクションを復活させます
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    出典:Hazelight

    最も重要であり、これまでにないものはゲームプレイ自体です。物語とともに、意図的で成功した組み込みである古典的なジャンルの決まり文句を使用しています。 Mioはサイエンスフィクションであり、Zoeはファンタジーであり、個々のレベルでの両方のジャンルの交代は、ゲームに魅力的なアンビバレンスとゲームプレイに多くの可能性を与えます。このゲームだけでなく、以前のタイトルを検討しているのは、開発者がどのように新しいことを思いついているかは驚くべきことです。開発者がまだ新しいゲーム要素、スキル、さまざまなソリューションを協力して発明しているわけではありません。私は、2つのTASで提供されているものすべてを使用しているとすでに感じていたからです。現実における彼らの創意工夫の力は、ゲームプレイを処理する方法のアプローチです。

    スプリットフィクションは、1つに多数の異なるゲームを収集します。

    驚くべきことに、それは脱出や迫害、プラットフォームの通路、飛行、射撃、ボスの戦い、その他多くの基本的に一般的なゲームタスクを使い果たします。すべてが論理的で自然であり、整っているように見えますが、ゲームプレイのすべての変更は理解しやすく、プレイのコースを邪魔しません。ここで、私はいくつかのアイデアを称賛したい状況に陥りますが、おそらく私はそれを驚きの不必要な甘やかしとして自分自身を認識するでしょう。ただし、全体的なエクスペリエンスは、スプリットフィクションが1つに多数の異なるゲームを収集するという事実によって要約される可能性があります。そして、私が私を驚かせるものが何もないと思ったときはいつでも…

    私は、1回の間違いなしでPS5にあった全体的な処理について5人を賞賛する必要があります。プレイの過程で、私たちは間違いに遭遇しておらず、読み込みは活発であり、視聴覚の側面は一言で魅力的です。グラフィックスは再びわずかに様式化され、すべてのキャラクターと環境は見栄えが良く、顔は前のタイトルよりも良く見えます。そして、全体として、すべてがもっと大きく、すべてが大きいようです。スタジオでの朝のミーティングの可能なコースを繰り返し想像していましたが、開発者はこれがこれであるかどうかを尋ねました。 「はい」ジョセフ・ファレスは私のアイデアで定期的に答えました。環境はより広範で、より複雑で、より大きなレベルが大きくなっています。そして、私たちがゲームの終わりに近ければ近づくほど、開発者が思いついた視覚とゲームのジャグラーに魅了されました。

    私は通常、プレイしない人を故意に招待することにしました。

    これはゲームの長さにも関連しており、これは標準として約14時間であるはずですが、最終的には、私が本当に持っていないことをお勧めするサイドタスクで20時間以内で終わりを終えました!これはおそらく、私たちが喜んでいて、通常はプレイしない人を故意に招待することにしたという事実によるものでした。ここでは、アクセシビリティの設定では、コントロールを個別に調整することが可能であるが、敵からの損傷を減らし、さらには別のチェックポイントへの通過をスキップすることも可能であることに言及することが重要です。その結果、スプリットフィクションは、ゲームの経験が最小限であるか、まったくない人にとってもさらに友好的です。これに再び友人のパスがあることを追加します。これにより、1つのコピーのみを再生できます。今回はクロスプラットフォームゲームでサポートされているため、パートナーを見つけることは難しくありません。

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    出典:Hazelight Studios

    その結果、私は何について不平を言うべきかさえ考えていません。私は私の発言を経験しました。そこでは、一般的に何も邪魔しなかったという奇妙な衝突をいくつかしか見つけませんでした。私はすべての驚くべき経験とアイデアの洪水の中で事実を忘れていなかったでしょう。おそらく、私はチェコのローカリゼーションがないことについて不平を言うことしかできなかったが、ゲームはさらにアクセスしやすいかもしれないが、それのためにポイントを引くことは言うまでもなく、開発者を責めることはできない。そして、私が本当に何を非難するべきかを本当に考えていないなら、私は結果として得られる成績についてあまり考える必要はありません。

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