数年前、チェコのスタジオ GoldKnights のワークショップで The Last Oricru というゲームに出会いました。 彼女がかなり変わっていて、LostHero と呼ばれていたとき、私はすでに彼女を知っていました。 4年前にもゲームを体験する機会があったので、その後もゲームの開発はどこに向かっているのだろうと時々考えていました。 大きな変更があったと言わざるを得ず、結果のタイトルには以前の LostHero さえほとんど見つかりません。 The Last Oricru は、より大きく、全体的により野心的なプロジェクトになるはずでした。 言いたくないのですが、それが良いアイデアだったのかどうかはわかりません。
The Last Oricru は、ストーリー、特にその分岐を強調しています。 ゲームには正しい決定も間違った決定もありません。常に異なる方法で進むだけです。 不滅のヒーロー、シルバーの物語は典型的な「自分が誰で、どこにいるのかわからない」から始まりますが、彼のその後の展開は魅力的であると言えます。 さらに、革命がワーデニアの世界を揺るがしているため、彼は興味深い紛争に巻き込まれています。 そして、このような状況下では、人が公平であることは難しいかもしれませんが、次のステップでは、以前の決定にもはや同意していないことに気付くことができます. ゲームのストーリーは革新的で深いとは言えませんが、なんとか面白く、プレイ中にストーリーに影響を与えているように感じます. どれだけ複雑なバージョンのストーリー、クエスト、ダイアログのシステムであり、どれだけうまく実行された幻想であるかについて、私は頭を悩ませることができませんでした.
ここでは死でさえ公平ではない
「魂のような」ゲームとして始まりましたが、今日の最後のオリクルは、その「魂」のパターンを今でも振り返るアクション RPG です。 残念ながら、開発者がまだこの道を進みたいと思っているのであれば、彼らは刺激を受けるべきだったと言わざるを得ません. ゲームには魂の代わりにエッセンスがあり、篝火はレベルと装備を改善できるターミナルに取って代わります。 死ぬと、使用していないエッセンスを失います。エッセンスは元に戻すことができ、最後のターミナルまたは場所の入り口に表示されます。 ただし、戻りを少し良くするために、はしごや開いたドアの形で、途中でいくつかのショートカットにアクセスできます. ゲームはこれらの側面をうまく処理しました。 もちろん、Oricru も同様の戦いに着手しました。これは、ストーリーと意思決定とともに、ゲームの基礎となるはずですが、ここではつまずきのブロックです。
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戦闘システムは未開発のようです。 私は魂のようなゲームに公平性を期待しています – 私はタフな戦いとプレイヤー側のミスを許さないことを期待していますが、この場合、プレイヤーは基本的にミスと戦っています. AA 制作では、例えばグラフィックの弱さなどは見逃すつもりはありませんが、ここでは、アニメーションや戦闘に関連するものについて同じことを言うことはできません。 戦闘中のアニメーションはうまく接続されておらず、読みにくいため、全体的に敵と戦うための戦略を推測するのは困難です。 さらに、それらの数はほとんどありません。 それに奇妙な動作をするカメラを追加すれば完了です。 戦闘システムとゲームの全体的なペースは、fps の信じられないほどの低下によって最も妨げられます。 PlayStation 5 では、ほぼすべての戦いで彼らに遭遇し、複数の敵と戦っていると、視覚よりも音で自分の死をより早く知ることができます.
このゲームは、「soulslike」に似ているはずの暗い難易度を提供しますが、このモードでは、ゲームは本当に容赦なく、通常は 1 回、最大 2 回のショットで地面に倒されます。 ただし、上記の問題により、公平性については話せません。 ストーリーの難しさでは、これらの戦いは同じ欠陥に苦しんでいますが、はるかに簡単に通過できますが、文字通り自分自身を切り取る機会があります. このモードでは、変更のために、特に優れた装備を持っている場合、敵はすばやく地面に移動します。これにより、技術的な状態にもかかわらず進行することができますが、その結果、あまり活気がないように見えます。 しかし、ゲームの途中で、彼女は多かれ少なかれこの手順に慣れてきたことを認めなければなりませんが、より許容できる快適なペースが導入されました.
技術的な欠点の中で
残念ながら、これはゲームが対処しなければならない唯一の問題ではなく、戦闘システム自体がゲーム全体をダウンさせる最も顕著なものです. FPS のドロップは、世界中を移動していても頻繁に発生します。その他にも、字幕のドロップアウト、吹き替え、ノイズまたは全体的なサウンド シフト、テクスチャがロードされない、カットシーンでの奇妙なカットなどの現象が発生します。あなたとの会話では、空中に浮かぶオブジェクトや死体を通り抜けることができます。
AI は非常に知性に欠ける場合があり、敵がそこに立って何もせず、殴られて死ぬのは簡単です。これはボス戦でも起こります。 そして時には、岩にはまって何もできなくなってしまうこともあります。これが鉱山が私の一番嫌いな場所である理由ですが、それは長い話になるでしょう. 多くの技術的な欠陥があり、次に何が起こるかわかりません。 もちろん、これらはパッチで修正できるものですが、リリースされたゲームはそれらでいっぱいであり、無視できません。
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序文でストーリーを褒めたとしても、登場人物については同じとは言えません。 シルバーは、すべての文にユーモラスなほのめかし、駄洒落、または皮肉を散りばめようとします。 わかりました、私は認めます、私はいくつかのリンクに面白がっていました. 他のキャラクターはそれほど良いわけではありません。さらに、同じように振る舞うので、実際には名前と目的によってのみ区別できます。 そして、私は自分の周りの世界で何が起こっているのかを注意深く認識しようとしましたが、実際にはそれがうまくいきませんでした。
ゲームのサイズを考えると大したことですが、吹き替えも役に立ちませんが、キャストはそれほど大きくありませんでした. 声はしばしば繰り返され、キャラクターの独自性が失われます。 これらの声のいくつかは、別のゲーム、つまりKingdom Comeからすでに修正されているため、さらに気になりました. はい、ここでも「英国のシムルマン」が使用されました。 しかし、キングダム・カムとは対照的に、私の耳によると、俳優は自分のセリフを処理する方法を知らないため、ここでは監督のリーダーシップが弱いことがわかります. 同時に、シルバーの吹き替えをしているブライアン・カスペは有能な俳優だと思いますが、ここで彼は不適切な声の様式に導かれ、常によく聞かれるとは限りません。
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一般的に、音楽を除いて、サウンド面は弱いことがわかりました。音楽はあまり多くなく、表現力もありませんが、ゲームを適切に補完します。 しかし、動きはほとんどなく、あるべきなのにまったくないこともあります。 いくつかの場所はより信憑性があり、都市の場合は、バックグラウンドで何かが聞こえれば、少なくとももう少し生きているように見える可能性があります. 都市自体は興味深い設計と建築の観点から構築されていますが、複数の NPC が存在するにもかかわらず、まったく興奮せずに完全に死んでいるように見えます。 同時に、全体的な印象を良くするには、ほんの少しで十分です。 戦闘だけでなく、キャラクターや会話のアニメーションも表情が乏しいので完璧とは言えませんが、前述したように、これはまさにこのようなゲームを許すことができるものです。 キャラクター モデルはかなり古いゲームを思い起こさせることもありますが、最終的にはあまり気分を害するものではなかったことを認めなければなりません。
結局のところ、彼は喜ばせることができます
間違いや欠点を指摘するだけでなく、ストーリーだけでなく場所にも言及する必要があります。 グラフィックに関しては現在の標準に達していませんが、ゲームはそのデザインのおかげで、多くの魅力的な風景を備えた堅実なスペクタクルを準備することができます. Wardenie は SF とファンタジーの要素をうまく組み合わせているので、ゲーム全体を通して、修道院、下水道、寺院、宇宙船、荒れ地など、さまざまな場所を訪れます。この点について。 個々のパーツの外観やレベルデザインの全体的な印象は悪くありません。 ユーザー インターフェイスのグラフィックスは少し時代遅れに見え、よりミニマリストなアプローチに適していたはずです。 これは、たとえば在庫に関連しており、かなり混乱し、作業が困難です。
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エンターテインメントに関しては、オンラインとローカルの協力がここで役立ちます。 それには何かがあり、一部の人々がゲームをもう少し楽しむことができるかもしれないことを認めなければなりません. さらに、協力により、共同のユニークな攻撃や、一部の戦いで異なる手順が提供されますが、他のプレイヤーはストーリーに影響を与えません. ただし、このようなゲームはあまりないため、分割画面で同様の体験をしたいプレイヤーを引き付けることができる興味深い要素であることは間違いありません。 ただし、エラーが修正された後にのみ、再度お勧めします。
私にとって、最も興味深いエラーはタスク メニューでした。何らかの理由で、後続のタスクごとにどんどん小さくなり、最終的にテキストが読めなくなりました。 これは、ゲームをオンにした後に最初に考えたことです。アクセシビリティはどうですか? 残念ながら、テキストの拡大やコントロールの再構成といった絶対的な基本もここにはありません。 今日、私はこのようなものを標準と考えており、縮小タスクのエラーに関係なく、字幕を拡大する機能を著しく見逃していました. そして、自分好みにコントロールをカスタマイズしたいという方も多いのではないでしょうか。
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結局、ゲーム全体を通して残っていたバグの 1 つを保持することになりましたが、それが実際にどれほど深刻かはわかりません。 ゲームの最初から、すべてが実際に完了したにもかかわらず、完了したタスクが完了としてマークされず、時には失敗することさえありました。 ゲームが終了するまで、このようにいくつかのタスクがぶら下がっていました。アクティブであるか破損しているかにかかわらず、それらのいずれかがゲームの進行に影響を与える可能性があるのではないかとずっと考えていました。行動。 戦闘とは対照的に、意思決定がゲームの真の強みであり、ストーリー構築自体が別のアプローチを探求するように私を誘惑しました. でもそんな状態でThe Last Oricrをプレイするのはもったいない…。